Innovatie

InCTspiratie 09: revolutie, games & klantbeleving

0

In voorgaande jaren kwam InCT, het platform voor innovatief uitgeven, met thema’s als businessmodellen, de klant centraal en crossmediaal uitgeven voor haar congressen. Deze heten, heel toepasselijk, InCTspiratie . Dit jaar was simpelweg voor Inspiratie gekozen. Een overzichtelijk, helder en eenvoudig thema dat meteen tot de vraag leidt: “en, was het inspirerend?”. Eerlijk antwoord: “ja, dat was het zeker.”

Bekentenis

Wanneer is een congres eigenlijk  inspirerend? Voor mij persoonlijk is dat als ik aan het einde van de dag met een idee, een nieuw inzicht of een andere kijk op zaken naar huis ga. Of dat ik interessante mensen ontmoet en inhoudelijke gesprekken heb. En dat is aardig gelukt afgelopen woensdag.

De line-up van sprekers was door het publiek bepaald, een soort user generated conference, zoals de site zelf grapt. Het waren, in volgorde van opkomst, Ronald Soetaert (Universiteit Gent), Elco van Staveren (KB), Jurriaan van Rijswijk (Gamesfactory), Erwin Blom (The Crowds) Daniel Ropers (Bol.com) en Bram Elderman (Apple).  In dit verslag ontbreken de 1e twee sprekers, omdat uw correspondent zich ‘s ochtends meldde bij het Spant in Bussum en niet in conferentieoord Zonheuvel in Doorn.  Domme fout. Maar, gelukkig zijn alle sprekers op video vastgelegd en komen de presentaties op Slideshare te staan. Waar en wanneer de video’s te zien zijn wordt via de site van InCT bekend gemaakt. Dit verslag begint daarom bij de derde spreker.

Serious gaming werkt

Jurriaan van Rijswijk, oprichter van Games Factory Online  start met de observatie dat er een negatief sentiment hangt in de zaal, namelijk: ‘is onze toekomst nog veilig’. Is dat een terechte angst? De game-industrie is inmiddels groter in wereldwijde omzet dan de filmindustrie, maar nog  altijd fors kleiner dan de wereldwijde uitgeefindustrie. Dus waar maken jullie je druk om? lijkt zijn boodschap te zijn.

De kern van zijn verhaal is dat serious games veel meer ingezet moeten worden in het onderwijs. Of eigenlijk in vrijwel alle situaties waar mensen leren. Games zijn niet slecht, games zijn juist goed. Wat hij met deze video van Steven Johnson, auteur van ‘Everything bad is good for you’ wil onderstrepen:

Accepteer cookies

Serious games zijn aantoonbaar effectief. Ook op terreinen waar je het niet verwacht. Een paar voorbeelden:

Fun is learning

Lezen is traag. Je kunt leren zonder te lezen. Jurriaan betoogt dat mensen leren als ze patronen herkennen. Endorfine komt vrij in onze hersenen als we patronen herkennen. We ervaren het vrijkomen van endorfine als heel plezierig. Jurriaan: “Een soort mini- orgasme”. Daar worden we blij van en daar willen we altijd meer van. Met andere woorden: Fun = Learning. Deze boodschap werd door de educatieve uitgevers, waar er veel van rondliepen op het congres, niet zonder meer aanvaard. Zij redeneren nog veel vanuit leermethoden en content aanbod, zo viel mij op tijdens de korte workshops na elke key-note.

De kracht van sociale netwerken

Erwin Blom (ex-VPRO, nu The crowds) praat in kort bestek de zaal bij over de opkomst van sociale media  zoals hij die in zijn boek beschrijft. Hij toont cijfers die real time laten zien wat er wereldwijd aan social media activiteiten plaatsvindt. Wat betekenen deze cijfers nou eigenlijk? Dat mensen willen publiceren, communiceren, maar ook samenwerken. Neem Bol.com, dat staat bol van recensies en doorverwijzingen. Andere voorbeelden zijn: Innocentive en Uservoice: ‘what do users really want?’

Vervolgens vertelt Erwin over zijn eigen ervaringen bij de totstandkoming en marketing van zijn boek over social media. Daarbij heeft hij veel hulp gehad van vrijwilligers via een wiki. Hij  deelde steeds zijn ervaringen en inzichten en kreeg daar weer waardevolle reacties op. Ook interviewde hij veel specialisten. Die gaven veel kennis weg voor niets. Daarvoor in ruil kregen ze de inhoud van alle interviews met andere specialisten terug

Met z’n allen in de top 10!

In detail gaat hij vervolgens in op de gratis marketing door zijn volgers op Twitter. Een groot deel van zijn slides bestaat uit foto’s van tweets die heel duidelijk de olievlekwerking tonen van social media en de gelijktijdige toename van de boekverkoop en stijging op de lijst van Managementboek.nl. Mensen vertellen dat ze 1) over zijn boek hebben gehoord, en 2) dat ze het gekocht hebben, vervolgens 3) vertellen dat ze het leuk vinden en dat 4) iedereen het moet lezen. Dat gingen ze zelfs heel actief doen, want ze voelden zich inmiddels onderdeel van het succes en wilden daar aan mee doen. Op dit moment  staat hij op nummer 8 bij managementboek. Men ging meedenken over het boek: wat kan je er nog meer om heen verzinnen; een event, een gratis pdf, etc. Er komt ook commentaar ‘Erwin er staan fouten in’. Suggesties ‘komt er een special editie?’, ‘maak een plek waar we die fouten en suggesties kunnen plaatsen, wordt het boek ook beter van’, etc. Dat heeft Erwin gedaan en zo helpt de community hem en zichzelf.

Lessen voor uitgevers

Erwin houdt zijn publiek voor dat hij zelf keihard gewerkt heeft om het boek bekend te maken. Volgens hem kunnen en moeten auteurs zelf veel meer een rol in marketing en succes van een boek spelen. Uit de zaal komt de reactie dat een auteur en zijn ‘volgelingen’ authentiek zijn. Een marketingafdeling is dat per definitie niet. Dus daar wringt de schoen als het op social media aankomt, waar juist ‘authenticiteit’ en ‘echtheid’ van groot belang is.  Heb je nog wel een marketingafdeling nodig in de toekomst? Laat voortaan de auteurs zelf het verhaal vertellen. Maar willen die dat wel? Veel auteurs vinden het eng om te publiceren op het web en zitten ook niet te wachten op contact met onbekenden, laat de zaal weten. Conclusie: die marketingafdelingen bestaan nog wel even. Maar of het zin heeft wat ze allemaal doen?

De introductie van digitaal lezen in Nederland

Nieuwe media in 1400Volgens Daniel Ropers, algemeen directeur van Bol.com, is digitaal lezen de grootste revolutie is sinds de boekdrukkunst. Nogal een claim. Hij is wel zo slim daar aan toe te voegen dat we dat uiteraard pas over tientallen jaren zullen weten. Uiteraard. De redenen die hij noemt waarom digitaal lezen een succes zal worden: de voordelen die digitaal lezen biedt, de positieve reacties van o.a. Joost Zwagerman na een kwartiertje lezen, evenals waarom de keuze op de Sony reader is gevallen, komen allemaal langs en waren al eerder te lezen in dit artikel op Molblog.

Terwijl twee door hem meegebrachte Sony readers door het publiek gaan (na ca. 2 minuten lezen kan ik zeggen dat het inderdaad makkelijk lijkt te lezen), geeft Daniel een toelichting op de lange aanloop naar de lancering en wat cijfers. In de 1e 10 dagen zijn er 2.000 exemplaren gekocht door kopers die gemiddeld 40+ zijn. De verwachting is dat eind 2009 de teller op 10.000 exemplaren staat met gemiddeld 10+ verkochte boeken per stuk. Bol ziet de verkoop van fysieke boeken stijgen zodra de digitale versie beschikbaar komt en gekocht wordt. De lange weg naar introductie verklaart hij uit het feit dat niemand in de branche een formatenoorlog wilde. Dat er technologisch speelruimte moest zijn voor uitgevers en lezers om je e-boek een aantal keer te kunnen delen (net al het uitlenen van je fysieke exemplaar). Ook waren er tegenstribbelende uitgevers en auteurs. Inmiddels is vrijwel iedereen om en verwacht Daniel dat er vanaf 2010 vele tienduizenden – oude en nieuwe – titels beschikbaar zullen zijn.

De belangrijkste factoren voor succes herhaalt hij nog maar eens:

  • Overtuiging bij uitgevers en auteurs
  • Eén standaard
  • Sterke marktpartijen
  • Goede pricing
  • Goede en betrouwbare technologie die een prettige leeservaring (= klantervaring) biedt

What would Apple do?

De zeer energieke Bram Elderman is de uitsmijter van de dag. Hij gaat ons overtuigen dat Apple mede succesvol innoveert door de klant centraal te stellen. En dat de uitgeefbranche goud in handen heeft. Om te beginnen hanteert Apple een indeling rondom drie hele eenvoudige principes. Is het een product voor op de tafel, dan is het een desktop product. Past het in een tas, dan is het familie van de laptop. Kan je het in je broekzak doen, dan heet het een portable.

Voor Apple houdt innoveren nooit op. Innovatie is iteratie op iteratie op iteratie. Hoe passen ze dat toe?

Kijk wat de klanten doen. Observeer, luister, kijk mee, etc. Hoe beleven klanten producten, wat doen die voor ze, etc.  Zo is de essentie van een kopje koffie via de Senseo niet het apparaat, de pads of de prijs, maar juist de beleving dat je thuis een kopje koffie van horecaniveau kan zetten. Zegt dat ook niet iets over de kwaliteit van de koffie in de Nederlandse horeca? Maar dat is slechts een persoonlijke  observatie.

Signaleer een probleem of behoefte en voorzie daar in. Innovatie is een toepassing. Niet een ding, maar onderdeel van het geheel. Neem 2001, toen het downloaden van MP3’s  groot werd. Volgens de muziekindustrie was iedereen die dat deed een ‘piraat’. Wat ze niet begrepen was dat hun klanten lieten zien graag te downloaden. Daarom kwam Apple met iTunes.

Ontwerp voor een doelgroep. Weet wat ze doen (bv. Werkproces). Weet wat ze willen. Spreek ze daar op aan. Ultrahoge ringtones zijn alleen voor leerlingen te horen, niet voor hun oudere leraren.

Binding met de gebruiker. Uitgevers hebben goud in handen. Nu nog voor de binding zorgen. De vorige drie stappen zijn dan relatief eenvoudig uit te voeren. Bedenk dat innovatie is wat een gebruiker wil. Dus niet wat hij nu doet.

images-3De innovatieteams bij Apple zijn altijd divers samengesteld. Hoofdregel; maximaal 60% mag engineer, technicus oid zijn. De andere 40% zijn kunstenaars, architecten, huisvrouwen, etc. Hun rol is o.a. om te zeggen “ik snap het niet” als plannen niet aansluiten bij de hiervoor genoemde innovatieregels.

App Store lessen

Bram geeft tot slot nog wat leuke weetjes over de apps store van iPhone. Pricing is ongelooflijk belangrijk. Van een E.A game werden via de App Store 100 keer zoveel games verkocht toen de prijs op € 4,99 werd gezet i.p.v. € 50 op een ander platform. Bij deze prijzen willen mensen graag betalen en wordt er bijna niet meer gekraakt. Op dit moment zijn er ruim 90.000 apps te verkrijgen. Slechts 0,9% van alle apps wordt afgekeurd. Nieuwe apps moeten aan minimaal drie regels voldoen:

  • Niet de iPhone laten crashen
  • Leefstijdsbewaking mogelijk i.v.m adultcontent en games
  • Bij voorkeur open standaards, geen close standaards. Dit in verband met klantenbelang.

Mijn persoonlijke voorkeuren van de dag waren Jurriaan van Rijswijk en Bram Elderman. Vooral door hun frisse blik die ze als outsiders op de nogal traditionele uitgeefbranche hadden.