Museums and the web 2012: lopen musea voorop?

Lopen musea voor op andere organisaties als het gaat om het benutten van het internet? Zijn ze anders dan andere organisaties of juist hetzelfde? Tijdens het jaarlijkse congres Museums and the Web komt deze vraag nauwelijks aan de orde maar vormt zich wel het antwoord. Er wordt druk geëxperimenteerd met augmented reality, open data, QR codes, mobiel en social media. Er worden successen behaald en er wordt gefaald. Er is vooral veel openheid en daarmee onderscheidt deze sector zich van anderen.

Openheid

Musea zorgen goed voor onderlinge uitwisseling van ervaringen en resultaten. Niet altijd tijdens de ontwikkeling van nieuwe projecten, maar wel als deze gerealiseerd zijn. Tijdens het congres kwam deze openheid en de hang er naar onder andere naar voren door twee prijzen die werden toegekend aan het Nederlandse initiatief Museum Analytics van INTK waarin statistieken van musea bij elkaar gebracht worden. Ook de jaarlijkse Museums & Mobile Survey draagt bij aan deze openheid.

Wat het congres dit jaar echt onderscheidde was de slotbijeenkomst met de titel “Epic Fail”. Tijdens deze bijeenkomst werden vier falende projecten gepresenteerd en onder de loep genomen. Om de sprekers enigszins te beschermen werd de WIFI uitgezet (op zich al een spannend fenomeen omdat iedereen dan opeens ook echt luistert).

Getty Guide handheld

Aan de orde kwam ook een wat ouder (2005) falend mobiel project van een groot Amerikaans Museum. Na 5 jaar en een enorme investering kwam dit project na 5 dagen gebruik tot stilstand. Het project had geen rekening gehouden met haar gebruikers en de mogelijkheden of onmogelijkheden van de techniek. De honderden handhelds die waren aangeschaft zijn inmiddels ver onder de kostprijs verkocht aan medewerkers en andere belangstellenden als Kerstgeschenk. Het project met een vorm van indoor positioning was zijn tijd ver vooruit. Van een aantal fouten kunnen we nog steeds leren. Bezoekers willen naar de echte kunst aan de muur kijken en niet naar een klein schermpje. Begrippen die voor een museum organisatie bekend zijn (tentoonstelling, presentatie, object), zijn dat vooral niet voor de bezoeker.

Een ander groot Amerikaans museum had in 2008 een succesvolle Alternate Reality Game (ARG) gerealiseerd en dacht dit succes in 2010 te kunnen herhalen met een ARG op Facebook. Dit bleek een grote flop omdat mensen dit soort spellen niet willen spelen op Facebook. In het museum zelf bleek de fysieke speurtocht van dit spel wel een succes.

Een derde voorbeeld was een nationale samenwerking tussen grote en kleine musea in een ander Engelstalig land. Met veel subsidie werd een samenwerking opgezet waarbij de websites van de deelnemende museum slim met elkaar verbonden zouden worden. Dit project faalde door de grote verschillen tussen de deelnemende musea en het volledig buiten beeld laten van de gebruiker.

Bij alle cases had men eerder willen falen en stoppen, en had men de gebruiker beter in beeld willen hebben. Het sunk costs principe bleek een belangrijke drijfveer om niet eerder te stoppen.

Open data

Openheid is er niet alleen in het delen van ervaringen. Ook het delen en toegankelijk maken van collectie data is een terugkerend en actueel thema. Tijdens eerdere jaargangen ging het gesprek vooral over standaarden en technieken. Nu gaat het gelukkig ook over voorbeelden en de zin van open data. De door Stedelijk Museum, Q42 en Fabrique georganiseerde hackathon, MWHackathon, sloot hier naadloos op aan. Tijdens het congres zijn door verschillende deelnemers twee echte web apps ontwikkeld op basis van open collectie data (www.museumornot.com en museumifyme.com).

In de discussies en presentaties over open data komt de vraag over intellectueel eigendom iedere keer ter sprake. Eigendom of onduidelijkheid van eigendom zorgen er voor dat bijvoorbeeld Europeana (de grote database van Europese Musea) niet open toegankelijk is. Musea voor oudere kunst en voorwerpen hebben dat probleem veel minder. Andere musea omzeilen het door alleen laag resolutie beeld beschikbaar te stellen of door data alleen open te stellen voor onderwijs en onderzoek.

Social media

Vanzelfsprekend zijn musea actief op sociale media als Twitter en Facebook. Deze platforms worden met name ingezet om traffic te genereren naar de eigen website of het liefst naar het fysieke museum. Veel minder worden sociale media ingezet voor de primaire taak van een museum: het inspireren en leren. De Engels sprekenden hebben hier een mooi woord voor: ‘outreach. Kortom: daar zijn waar je publiek is. Facebook dus niet inzetten als marketinginstrument maar voor het creëren van een gemeenschap. Dan worden Flickr, YouTube en Wikipedia opeens ook relevant en is een eigen website misschien wel overbodig. De nieuwe (veel besproken en complex ogende) website van het Walker Art Center is in deze een interessante illustratie. De website gaat niet alleen over het museum, maar vooral over kunst, met veel bijdragen van externen en verbinding met activiteiten buiten het museum.

Mobiel

Op mobiel gebied zijn musea volop in beweging en vooral gericht op het bieden van informatie binnen het museum. Het Indianapolis Museum of Art ontwikkelde eerder TAP, een CMS voor mobiele tours. Een aantal commerciële aanbieders (Fluxguide, GuideOne, NOUSGuide) en ook de klassieke audiotour ontwikkelaar Antenna International zegt zijn systeem te willen openstellen. Voor het maken van tours is er een XML standaard ontwikkeld: TourML. Deze naam wordt consequent als ‘turmoil’ uitgesproken: Engels voor beroering.

Kew Gardens mobiele app

Musea zijn vaak ook wetenschappelijke instellingen met een academische benadering. Er wordt dus veel onderzoek gedaan, onder andere een presentatie over een goed onderzochte mobiele app van het Engelse Kew Gardens. Een ander interessant project over mobiel en augmented reality was van het Asian Civilisations Museum. Ook in andere sessies bleek augmented reality nog niet op zijn retour. QR Codes waren tevens actueel. Iedereen is het er over eens dat bijna niemand deze  begrijpt, ze er niet uitzien, maar toch best handig lijken. Zo was er zelfs een QRator project.

Op gebied van tablets was er gek genoeg nog maar weinig nieuws. Wel aanbieders die kastjes leveren waarmee de homeknop van een iPad kan worden afgeschermd, maar nauwelijks voorbeelden van het gebruik van tablets in musea en daarbuiten.

Content is king

Dat musea goud hebben aan content, dat moge duidelijk zijn. Maar ook hier geldt, net als voor elk ander materiaal, overvloed maakt minder waardevol, en zeker voor de tegenwoordige webgebruiker. Welke ‘gewone’ gebruiker zit écht te wachten op een overzicht van persberichten uit 2001? In een sessie over content strategie werd nog maar eens pijnlijk duidelijk dat musea nog steeds worstelen met contentkeuzes op hun website.

Best of the Web

Tijdens de conferentie worden ieder jaar de “Best of the Web” prijzen uitgereikt. Voor deze prijzen kan iedereen sites en applicaties nomineren. Een jury bepaalt de winnaars. De bezoekers bepalen wie de “People’s Choice” prijs wint.

  • “Innovative/Experimental” en “Overall”: website Walker Art Center
  • “Mobile”: ArtClix app van High Museum of Art, de Nederlandse MuseumApp kreeg in deze categorie een eervolle vermelding.
  • “Museum Professional” en  “People’s Choice”: Museum Analytics

Eerdere jaargangen

Eerdere verslagen over deze conferentie:

Ook interessant

Van 23 tot en met 25 mei vindt in Barcelona de conferentie MuseumNext plaats, een Europese conferentie vergelijkbaar met Museums and the Web.

 

Interessant?

Lees dan ook onze andere artikelen over , , , , , , , .

Reacties

  1. Nikki Timmermans |

    De discussie over open data bij musea en erfgoedinstellingen zou ik graag nuanceren. Niet het intellectueel eigendom, maar het eigenaarschap van content vormt een groot struikelblok in het openstellen van cultuur data. Wanneer je cultuur data zoals metadata en content via internet beschikbaar wil stellen, is toestemming van rechthebbenden nodig.

    Omdat metadata vaak door de instellingen zelf geproduceerd zijn, kunnen instellingen dat zelf beslissen. De rechten over de content liggen daarentegen vaak bij derden. Mits het werk in het publiek domein valt (omdat de rechten al verlopen zijn), zal toestemming verkregen moeten worden. Een complexe en tijdrovende operatie zoals je je kunt voorstellen. Vaak is alleen toestemming om de content alleen op de website van de instelling beschikbaar te stellen. In het geval van onderwijs is er een onderwijsexceptie in het auteursrecht.

    De gevolgen van het auteursrecht zijn inderdaad goed zichtbaar bij Europeana, dat nu eigenlijk vooral een aggregator van metadata is en waar op dit moment nog maar weinig interessante content te vinden is. Er zijn ongeveer 3,5 miljoen objecten die in het publiek domein vallen en als preview beschikbaar zijn. Dit is 16% van de totale collectie. Midden dit jaar zal bij Europeana een nieuwe dataovereenkomst (DEA) in werking treden waardoor alle metadata publiek toegankelijk zal worden als open data.

    Steeds meer instellingen zijn zich van deze problematiek bewust en werken aan een oplossing. OpenCultuurData.nl is een initiatief van cultuurprofessionals, hackers, auteursrechtenspecialisten, open data deskundigen en designers die werken aan het openstellen van meer cultuur data en het maken van nieuwe toepassingen. Met onder andere een masterclass open data worden instellingen begeleid om de bovenstaande problematiek aan te pakken.

    Instellingen als het Rijksmuseum, het Amsterdam Museum, het Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid en het Nationaal Archief hebben in dat kader ook grote datasets open toegankelijk gemaakt. Deze groep voorlopers zal dit jaar minstens gaan verdriedubbelen als het aan de masterclass deelnemers ligt!

  2. Nikki,

    Dank voor je nuttige aanvulling. In een algemene post over een brede conferentie gaat een dergelijke nuancering helaas verloren. En die is nu aangevuld. De MWHackathon heeft dankbaar gebruik gemaakt van diverse open data structuren zoals die van het Rijksmuseum, waar we natuurlijk samen met Q42 dicht aan de bron zitten.

    Paul

  3. Handig dat plaatje van de GettyGuide, nu weten we in ieder geval welke Epic Fail werd bedoeld werd.
    Hier dan ook maar de evaluatie van het project:
    http://tatehandheldconference.pbworks.com/f/Villa+Handheld+Eval+June+08.pdf

  4. Kees,

    Je hebt de visuele hint gevonden. Deze fail was inderdaad al gepubliceerd dus ik vond dat ik het wel mocht verklappen. Het project is ook nogal gedateerd en ik ken uit die tijd een vrij grote reeks goede leerervaringen.

    Paul

Plaats een reactie

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn met een * aangegeven.