User experience: Remote Research, Designing with Scenarios en Pervasive IA

De tweede dag van UX Lx 2012 begon licht bewolkt en vrij frisjes in Lissabon. Dit was allerminst het geval in het FIL Meeting Centre, waar onder andere Nate Bolt en Kim Goodwin acte de présence gaven. In deel 2 van deze reportage vanaf het UX Lx congres aandacht voor Remote Research, Designing with Scenarios en Pervasive Information Architecture.

Remote ResearchNate Bolt

Hij is co-founder en president van research bureau Bolt|Peters en hij schreef het boek Remote Research. Nate Bolt is een échte research evangelist en geeft in deze rol een vlammende presentatie.

Uit de research die Microsoft deed rond 1995 kwam Clippy. U weet wel, die fijne office assistent. Voor Bolt was dit het resultaat van slechte research. De focus was hierbij te academisch en eindgebruikers werden uit hun eigen omgeving gesleurd en in een lab geplaatst.

Remote

Dit is de reden waarom Bolt ‘remote’ is gegaan. Zijn definitie voor remote research? ‘Research waarbij de participant niet dezelfde fysieke ruimte als de onderzoeker deelt’. Goed om te weten is dat er grofweg twee soorten remote research zijn: automated (90% van alle remote research) en moderated (10%). Waar automated remote research wordt uitgevoerd via tools als Usabilla en Verify, is moderated remote research een versie van klassieke een-op-een testing, maar dan niet in dezelfde fysieke ruimte. Dit kan bijvoorbeeld via Skype of GoToMeeting worden uitgevoerd.

Remote Research

Het gaat wel eens fout

Nouja, wel eens… In gemiddeld 40% van de sessies gaat er iets mis, volgens Bolt. Met name bij gemodereerde tests op afstand ben je veelal afhankelijk van de techniek. Volgens Bolt is zijn meest gebruikte zin dan ook “Could you hold on a second while I adjust a few things on my end?”. En jawel, ook in de workshop ging de demonstratie niet vlekkeloos. Zo vond Skype het telefoonnummer niet geldig en viel GoToMeeting meerdere malen uit.

Voordelen

De nadelen vallen echter weg tegen de voordelen. Met remote research onderbreek je een eindgebruiker namelijk niet in zijn ‘tijdlijn’ zoals Bolt het noemt. Met name via een online recruitment tool als Ethnio kan een gebruiker blijven doen wat hij al doet. Het is daarnaast goedkoper en sneller dan klassieke vormen van research, zonder dat het per definitie onder de noemer ‘Quick-and-Dirty’ valt. Participanten, moderator én observanten kunnen immers via elke locatie ter wereld (met internet) deelnemen. Wees daarentegen wel eerlijk wanneer remote research misschien niet in het project past. Dit is waarschijnlijk bij het testen met kinderen, het testen van omgevingen die goed beveiligd zijn of wanneer er een vertaling van participant of moderator nodig is.

Combineer tools en methodieken

Om een zo goed mogelijk resultaat te krijgen, is het verstandig om verschillende methodieken en tools te combineren. Sommige methodieken geven opzichzelfstaand namelijk niet altijd antwoord op alle vragen. De methode die Bolt veel gebruikt is: 3-5 remote research sessies en ongeveer 50 automated sessies, waarbij de participanten bij beiden gerekruteerd zijn via Ethnio. Vervolgens is het ook mogelijk om nog wat ‘guerrilla research’ toe te passen.

Het interessante van remote research is dat het vrij laagdrempelig is. Met reeds bestaande tools als Skype of Usabilla kun je al onderzoek uitvoeren. En, volgens Bolt kunnen tools je zelfs een betere onderzoeker maken. Bekijk de volledige presentatie hieronder.


Designing with Scenarios

Kim Goodwin

Kim Goodwin is consultant op het gebied van design integratie binnen organisaties en auteur van het boek ‘Designing for the Digital Age

In een scenario beschrijf je de conversatie tussen een persoon en een product of dienst. Een scenario bevat meerdere taken zodat de samenhang tussen deze taken vastgesteld kan worden. Een relevant startpunt van een scenario is:

  • Wat zou een behulpzaam persoon voor deze gebruiker doen en wat zou deze van de gebruiker weten?
  • Wat kunnen we beter maken en waar kunnen we frustratie wegnemen?

Hierbij wil je niet alleen goed genoeg zijn maar ook iets onverwachts toevoegen. Een ‘wow’-ervaring creëren. Wat is zo verrassend dat de gebruiker dit wil doorvertellen?

Learnings

Learnings uit deze workshop om mee te nemen in je ontwerpproces zijn:

  • Kijk voorbij organisatorische silo’s
  • Start met grote dromen
  • Menselijke problemen vragen menselijke oplossingen
  • “Zij die verhalen vertellen, regeren.” – Plato

Stappenplan

Goodwin geeft je een plan om in 8 stappen te komen van persona’s tot een design:

  1. Stel persona’s op
  2. Schrijf scenario’s per persona
  3. Isoleer delen uit het scenario en schrijf deze verder uit
  4. Schets schermen vanuit scenario’s
  5. Draai de scenario’s om naar andere persona’s en maak deze passend
  6. Definieer een roadmap
  7. Destileer een sitestructuur vanuit geschetste scenario’s
  8. Maak een layout en design

Goodwin presenteert een volledig proces van a tot z , waarin elke fase een logische opvolging is waardoor het een methode is die eenvoudig is toe te passen. Gebruikers worden centraal gezet, wat voor veel organisaties nog een toekomstdroom is. Een kritische noot bij deze methode is dat je start met een zelf opgestelde persona, met jouw idee wie de gebruiker is en een door jou geschetst scenario. Een relevante optie kan zijn om in plaats van scenario’s een gebruikersgroep te betrekken bij het ontwerpproces. Door te starten met persona’s gaat Goodwin voorbij aan de bedrijfsdoelstellingen welke een startpunt zouden moeten zijn voor het ontwikkelen van een strategie. Laatste noot bij deze methode is dat zorgvuldig opgebouwde historische gebruikersgegevens niet worden meegenomen.

Designing with Scenarios

Pervasive Information Architecture – Building a Sense of Place Across Channels

Andrea Resmini is researcher en docent aan de universiteit van Borås in Zweden en informatie architect bij FatDUX in Kopenhagen. Resmini deelt zijn verhaal op in 2 delen:

  1. Cross channel
  2. Place making

Cross channel

Een boodschap heeft niet één maar meerdere mediums. Verschillende interfaces vragen om verschillende manieren van interactie. Wat werkt in een boek hoeft namelijk niet per sé te werken in een film. De gebruikers gaan interactie en binding aan met een merk, niet met een kanaal. Hierdoor moet je ze het gevoel geven dat ze waar dan ook thuis zijn en in contact staan met het merk.

Place making

De gebruiker zich thuis laten voelen is het doel van place making. ‘A space needs to be a place to be successful’ en ‘ a place is where we pause, a space is where we move ‘. Dit maakt context plaatsgevoelig. Een place wordt gevuld met herinneringen, ervaringen en gedrag. Het is persoonlijk en subjectief. Als je een cross channel-ervaring weet te ontwerpen waarbij alle kanalen ‘places’ worden bied je een consistente ervaring voor je gebruiker. Tijd en logica maken de cross channel experience begrijpelijk en waardevol. Traditioneel verbindt ruimte de reis, de reis met jouw persoonlijke ‘place’. Wij zijn nog aan het oefenen met ruimte op internetkanalen. Dit komt omdat internet relatief nieuw is en we conventies en verwachtingen hebben.
Een plaats:

  • Is identificeerbaar
  • Heeft een naam
  • Heeft grenzen
  • Roept herinneringen op en maakt herinneringen
  • Heeft sociale en functionele eigenschappen
  • Is aan constante verandering onderhevig

Resmini geeft 3 oefeningen om cross channel ervaringen te bekijken. Deze oefeningen lijken niet aan te sluiten op het verhaal omdat ze blijven hangen op de cross channel-ervaring en niet op place making, de grote uitdaging van deze workshop.

Resmini is een spreker met een groot charisma en meeslepende voorbeelden. Hij blijft gedurende de workshop op een filosofisch niveau dat inspireert, maar geeft geen tools om het place making toe te passen. Het verhaal is sticky en overtuigend en dat is meer dan genoeg.

Pervasive Information Architecture

Morgen volgt het laatste deel van dit drieluik vanaf UX Lx 2012. Onder de hashtag #UXLX is op Twitter alle actie live te volgen. De reportages hier op Frankwatching, ook van eerdere edities van het event, hebben we verzameld in de serie UX Lx.

Interessant?

Lees dan ook onze andere artikelen over , , , , , , , , , , , , , , .

No Comments.

Plaats een reactie

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn met een * aangegeven.

Verschijnt je reactie niet, dan is deze mogelijk in de spam terechtgekomen. Mail ons dan even!