Inspiratie

Mobile inspiration: stats, cases en praktische tips

0

Wist je dat…. Ruim de helft van de tv-kijkers gelijktijdig een tablet gebruikt? Dat we gemiddeld 4,5 uur per week spenderen aan shoppen via een tablet? Dat 63% van de Britten een app verwijdert na het 1e gebruik? Dat gebruikers in 2010 nog stopten met het gebruik van social media als de voetbalwedstrijd op TV begint, maar nu juist starten? In dit artikel lees je meer over deze feitjes, cases en trends, besproken tijdens de Mobile Inspiration Conference 2012. 

Mobile Inspiration 2012

De conferentie werd gesponsord door Sanoma Media. Dit was niet te missen, de helft van de sprekers was van Sanoma en praatte elk over dezelfde (Sanoma-)apps. De presentaties van Tom Eslinger, Creative Director bij Saatchi & Saatchi en keynote speaker Gerd Leonard waren zeer inspirerend.

Alex Balfour, hoofd nieuwe media London Olympische spelen 2012, overlaadde ons met cijfertjes van de vorige Olympische spelen. Jon Mew van IAB UK gaf inzicht in een aantal tablettrends die zeer de moeite waard zijn. Joris van Heukelom, dagvoorzitter, wist alles leuk aan elkaar te praten en schroomde niet om het beestje bij zijn naam te noemen (“het is wel één grote, happy, Sanomafamilie!”).

1168 issues en 250 builds

Ruim 10.000 sporters die strijden om een medaille, 800 medal events en ruim 7000 rondes. Voor Alex Balfour en zijn team van 12 was dit aanleiding voor het ontwerpen, ontwikkelen en bijhouden van 77 digitale kanalen over een periode van 6 jaar. Er is daarvan met name veel geïnvesteerd in de ontwikkeling van twee mobiele apps: De “Results” app en de “Join in” app.

De Results app gaf per sport een overzicht van het speelschema, standen en behaalde medailles. ‘Inspire a generation’ was het thema van de spelen. Met dit thema in gedachten is de Join In app ontwikkeld, een app waarmee het gevoel van de spelen en alles wat daaromheen plaatsvond overgebracht werd. Zo is de route van de Olympische Vlam opgenomen, verrijkt met data en foto’s.

Een aantal interessante weetjes en ‘lessons-learned’:

  • De Join In app is uitgebracht voor Android, iOS en Blackberry en daarvoor getest op ruim 100 toestellen
  • 1168 issues zijn gefixed in 250 builds van de app
  • 12 miljoen keer zijn de apps gedownload
  • Tijdens weekenden ontstond rond 10 uur ’s avonds een piek van mobiele bezoekers
  • Overdag gebruikt men met name (mobiele) websites, apps werden met name laat op de dag gebruikt
  • In vergelijking met de mobiele websites werden in de native apps vijf keer zoveel pagina’s bekeken
  • Lange teksten of persberichten werden nagenoeg niet gelezen. Men had behoefte aan korte verslagen, updates en foto’s.

Bezoeken sites en apps Olympische Spelen

Inspirerende cases en vijf leefregels

We leven in een mobiele wereld. Volgens Tom Eslinger, Creative Director bij Saatchi & Saatchi, is deze mobiele wereld terug te brengen naar vier belangrijke kenmerken:

  • We zijn omgeven door verbindingen van hoge snelheden
  • We bezitten en communiceren met verfijnde sensoren
  • We hebben HD foto- en filmcamera’s
  • We delen continu met vrienden

Als voorzitter van de Cannes Mobile Lions jury ziet Tom veel mooie, inspirerende mobile cases. Een selectie van zijn persoonlijke favorieten:

EpicWin

To-Do lijstjes zijn suf, gaming is fun! Combineer die twee en je hebt EpicWin, een RPG to-do game.

Accepteer cookies

Hijack

In Guatamala is de sneakercultuur niet erg groot. Sneakerwinkel ‘Meat Pack’ wist een groep van 60.000 mensen via Facebook te bereiken voor de nieuwe location based campagne: Hijack. Zodra een gebruiker van de app een winkel van één van de merken die Meat Pack voert binnenliep ontving hij een korting die begon bij 99%. Elke seconde later in de Meat Pack winkel is een procent minder korting!

Accepteer cookies

LEGO Life of George

Met de LEGO app speel je tegen andere bouwers of maak je eigen modellen. De app is een goed voorbeeld van het gebruik van de interactieve sensoren die we bij ons dragen.

Accepteer cookies

ToyToyota

Geen nieuw product ontwikkelen, maar gebruikers verbinden aan je product. Tussen lanceringen van automodellen is het voor merken lastig om onder de aandacht te blijven van de doelgroep. Doelstellingen in salestermen? Product engagement en brand awareness bij een jonge doelgroep.

Accepteer cookies

Pleisters en Augumented Reality

Ze hebben altijd een wonderlijke uitwerking op kinderen. Plotseling is de pijn verdwenen, helemaal als er een superheld erop staat! In Amerika bracht pleistermerk Band-Aid een Augumented Reality lijn uit.

Accepteer cookies

5 leefregels

Volgens Eslinger beperkt mobile zich niet alleen tot een device, maar gaat het verder dan dat. Het verplaatst zich naar extenties van ons brein, overal in onze omgeving. Touché, een project van Disney (!), maakt elk oppervlakte een touchsensor. Het verrijkt onze leefwereld. Stel je voor: het is niet meer “ik was sneller beneden dan jij!”, maar “gezien mijn hartslag en zweetgehalte was ik bij deze sprong minder angstig dan jij!”.

Tom sluit af met 5 leefregels voor creatieve mobiele toepassingen:

  1. Luister naar en gebruik inzichten van klanten
  2. Maak je toepassing echt mobile
  3. Ontwerp alles ‘mobile first’
  4. Maak het persoonlijk, draagbaar en krachtig
  5. Keep it simple!

3 hoofdtrends voor tablets

Jon Mew, IAB UK, kwam met interessante trends over tablets, ondersteund door cijfers. De cijfers gelden voor de UK, maar we kunnen wel stellen dat dezelfde trends op dit moment ook in Nederland aan de orde zijn.

Trend 1: Dual screening

Devices worden gelijktijdig gebruikt, het zogenaamde ‘tweede scherm‘. Tijdens het TV-kijken, gebruikt 77% van de gebruikers een ander device, waarbij voornamelijk een tablet:

  • 51% gebruikt een tablet;
  • 35% een smartphone;
  • 33% een laptop of desktop.

Waar gebruikers in 2010 nog stopten met het gebruik van social media tijdens een grote wedstrijd (denk aan een WK voetbal), starten gebruikers nu juist met social media als de wedstrijd start.

Trend 2: Entertainment

Gebruikers zoeken hun vermaak vooral op de tablet. 49% van de gebruikers wil op zijn of haar tablet entertainment bekijken, ten opzichte van 29% via PC en 22% via mobiel.

Trend 3: Retail

Online shoppen zit in de lift. De cijfers hierover zullen online retailers zeker aanspreken. De tijd die op een tablet besteed wordt aan shoppen is gemiddeld 4:26 uur per week. Via de laptop of desktop is dit 2:56 uur en op mobiel is dit 2:12 uur. Dit bevestigt nog eens de opkomst van het nieuwe woord: T-commerce. Lees hierover ook het artikel: Topprioriteit: de tablet optimized website voor de e-tailer.

Adverteren op smartphones en tablets

Niemand ontkent het enorme succes en het gebruik van smartphones meer. Meer dan de helft van de Nederlanders bezit een smartphone. Ook tablets zijn in een razend tempo in opkomst. 30% van de Amerikaanse volwassenen heeft nu al een tablet in zijn bezit. In Nederland beschikt 22% van de huishoudens over minimaal één tablet. Dit aantal zal de komende tijd zeker stijgen.

Toch blijven advertenties op smartphones en tablets achter. In de UK is in 2011 203 miljoen pond aan media ‘ads’ op mobiel uitgegeven. Dit is 5% van het totaal aan advertentieuitgaven. Weliswaar een stijging van 157% ten opzichte van 2010, maar het is vreemd dat er maar zo’n klein percentage advertentiebudget ingezet wordt op mobiel. De verwachtingen zijn dat eind 2013 meer dan de helft van alle zoekopdrachten via een smartphone of tablet geplaatst worden. Hier liggen dus nog veel kansen.

App marketing

Welk serieus bedrijf heeft tegenwoordig geen app uitgebracht? Op dit moment zijn er:

  • 700.000 iOS apps
  • 600.000 Android apps
  • 100.000 Windows Phone apps

Sanoma wilde ook niet achter blijven en heeft zelf meer dan 100 apps uitgebracht. Volgens Tim Akkerman en Sjoerd Huitema, business development bij Sanoma Media, zijn er 5 key factors om succes met je app te hebben:

  1. Product
  2. Social
  3. PR
  4. Display
  5. SEO & ASO

1. Product

Zonder een goed product, kun je wel oneindig veel advertentiebudget investeren, een succes zal het nooit worden. Doe in je app één ding echt goed. Focus op een kerntaak en breid eventueel later uit. De werking van de app moet direct helder zijn. Gebruikers gaan niet op zoek naar verborgen functionaliteiten.

2. Social

Succesvolle apps bevatten een sociaal element. Hierin zijn verschillende gradaties te identificeren; sharing – friends – community. Deze zijn weergegeven in onderstaande social piramide.

The social pyramid by Sanoma3. PR

Je wil dat er zoveel mogelijk over je app geschreven wordt. Maak het bloggers zo eenvoudig mogelijk om over jouw app te schrijven. Stuur dus niet alleen het persbericht in, maar voorzie dit van:

  • Een promotiecode om de app gratis te kunnen downloaden;
  • Creatives; visuals die het concept uitleggen en in het persbericht gebruikt kunnen worden of een video.

4. Display

Veel gebruikers checken vaak de Top 25-sectie binnen de app store, op zoek naar nieuwe apps. Hoe kom je hierin? Door snel veel downloads te krijgen. Start daarom naast een PR-campagne ook een advertentiecampagne. In-app adverteren bij soortgelijke apps, is een slimme manier om op like-minded users te targetten. Promoot je app dus binnen eenzelfde categorie.

5. SEO & ASO (Apple Store Optimalisation)

Denk goed na over hoe je jouw app in de appstore invoert. Bekijk op welke zoekwoorden je gevonden wilt worden en vul deze in bij de keywords. Gebruik de Google keywords tool om alternatieven te vinden, die minder concurrentie hebben.

Van download naar gebruiker

Downloads zijn natuurlijk top. Maar wat je eigenlijk wil, is gebruikers. Hoe zorg je ervoor dat gebruikers terug komen naar je app?

63% van de Britten verwijdert een app na het eerste gebruik. Dus zorg voor een knallende eerste indruk. De app moet direct begrijpelijk zijn. Om de gebruiker te herinneren aan jouw app, kun je push notifications inzetten. Ga hier wel spaarzaam mee om en zorg dat de melding relevant voor de gebruiker is. Niets irritanter dan een pushbericht op je scherm dat nietszeggend is. Denk ook goed na over het tijdstip van het pushbericht. Wanneer heeft de gebruiker het meest behoefte aan de kerntaak die jouw app biedt?

Meten is weten

Sites zijn goed door te meten met Google Analytics, maar dat is in een app lastiger. Het tracken van een gebruiker over je site, wordt gedaan via URL’s van de pagina’s. Dit heb je in een app normaal gesproken niet. Los dit op door “nep” URL’s aan te maken, zodat elke pagina een unieke URL heeft. Op deze manier kun je dus ook in je app per pagina zien:

  • measuring tapewaar gebeurt iets?
  • wat gebeurt er, wordt er bijvoorbeeld op pagina x op een share button geklikt?

Reserveer dus even wat tijd om alle pagina’s in je app netjes te taggen, dan kun je daarna zeer nuttige analyses maken. Denk aan in welke versie de meeste crashes voorkomen. Of volg het volledige pad van de gebruiker van advertentie, download, welke pagina’s er zijn bekeken tot aan de conversie.

We are becoming people in the cloud. Advertising is still on the ground.

Gerd Leonhard, futurist, gaf een inspireerde presentatie waarin hij publishers vergelijkt met record labels. Ze weten dat het eraan komt, maar ze zijn niet bereid om te springen. Advertising loopt ver achter op wat gebruikers doen en verwachten. Adverteerders zoeken nog naar een plek om te verkopen. Ze zouden moeten zoeken naar een plek om te ‘engagen’. Adverteerders moet social, local en mobile (SoLoMo) worden. Ze moeten afstappen van InYeLi; Interrupt, Yell & Lie.

Vertrouwen is de nieuwe valuta

Een interessant discussiepunt dat Gerd aanstipte, is de grootste bedreiging voor SoLoMo; privacy. Er ontstaat steeds meer discussie over online privacy. Zodra je SoLoMo gaat, is (veel van je) privacy kwijt. Veel mensen staan hier nog zeer huiverig tegenover. ‘Een inlog via Facebook is wel erg handig, maar ik wil helemaal niet dat iedereen ziet welke liedjes ik via Spotify luister.’

De grootste uitdaging van de komende tijd zal zijn: Welke data wil ik delen, wanneer, met wie en hoe. Vertrouwen is de nieuwe valuta. Vertrouw ik mijn data aan jou? Vertrouwen komt van openheid, transparantie en respect.