Inspiratie, Verdieping

Simulatie & digital LSD: real + unreal = new reality

0

Een avontuur beleven alsof je er middenin zit, op zo’n manier dat je compleet in verwarring raakt; de ontwikkeling van nieuwe technieken is volop in beweging. Ze worden straks voor veel verschillende doeleinden ingezet en zijn nu al van grote waarde voor defensie, de luchtvaart, de game-industrie en veel andere omgevingen.

Labyrinth Psychotica: de “do it yourself psychosis kit”

Neem bijvoorbeeld een interactive augmented reality cinema walk. Beeldend mediakunstenaar Jennifer Kanary heeft – dankzij het Fonds Psychische Gezondheid en Johnson & Johnson Corporate Citizenship Trust – een bijzonder project kunnen realiseren waar augmented reality en virtual reality hand in hand gaan. Dit voor een heel andere markt dan de hierboven genoemde categorieën.

Kanary raakte na haar case study ‘Intruder 2.0’ geïnspireerd om ‘de psychose’ die aanwezig was in een door haar gecreëerd labyrint naar het alledaagse te brengen met een nieuw project: Labyrinth Psychotica. Dit project trekt proefpersonen in de psychotische wereld van een patiënt die Jamie heet. Kanary omschrijft Labyrinth Psychotica als een “do it yourself psychosis kit”.

Accepteer cookies

Geïnspireerd door de installatie ‘Paved with Fear‘ ging Kanary aan de slag met Labyrinth Psychotica. Door een slimme programma-opzet en de door Kanary ontwikkeldde Goggles genaamd ‘The Wearable’, is haar project indringend te noemen. Het verschil met ‘Paved with fear’ is dat je niet naar een film kijkt die iets uitlegt, maar werkelijk ‘in de film’ zit. Kanary: “veel mensen kunnen met behulp van Labyrinth Psychotica een psychose ervaren, er dichterbij komen. De filmische, interactieve aanpak en gebruikte nieuwe gereedschappen zorgen voor een optimale beleving.”

Mixed media mask

Het “mixed media mask”

Een psychotische wereld ervaren

Met het zachte, op een computer aangesloten masker dat je om je gezicht vouwt, beleef je de psychotische wereld van Jamie. Als je het masker op hebt wordt je toegesproken door een computerstem die je begeleidt, terwijl je geest wordt geüplinked met die van Jamie. In Labyrinth Psychotica moet je zorgen dat je het zelfde hartritme krijgt als Jamie door oefeningen te doen. Je kunt haar ogen openen en je wordt ook richtingen uitgestuurd. Het kunstwerk is gemaakt voor iedereen die meer wil weten over de subjectieve ervaring van in een psychose zijn. Zorgverleners kunnen dankzij dit soort projecten een kans krijgen om “beter in te voelen” volgens Kanary, die naast bedenker ook de manager van het project is.

Kanary ziet zichzelf als een beeldend kunstenaar en onderzoeker die bruggen slaat tussen fictie en realiteit, met de insteek dat het voor goede zaken wordt ingezet. Zij bedient zich van mixed mediamiddelen om mensen iets te laten verbeelden in een omgeving waar de grenzen nog van worden onderzocht. Het duurt ongeveer 12 minuten om haar psychose te beleven. Niet langer, omdat niet bekend is wat er gebeurt met mensen die heel lang onder invloed zijn. Andere voorbeelden van immersive technieken geven expliciet aan dat realiteit en fictie samensmelten, waarover later meer. Wat er gebeurt als je uren in een soort psychose wordt getrokken is volgens Kanary nu nog gissen: “we weten dat hersenen tijd nodig hebben met omschakelen naar de dagelijkse realiteit, dus voorzichtigheid is geboden”.

Desoriëntatie en verwarring

Het ‘mixed media masker’ is uitgerust met kleine beeldschermen die ontwikkeld en aangeboden worden door Vuzix. Kanary heeft de Vuzix-bril gedemonteerd en elementen hiervan in haar eigen ontwerp verwerkt. Zo kun je dus je eigen augmented reality goggles samenstellen. The Wearable heeft een Logitec-webcam die gefilmde beelden realtime doorgeeft en mixt met eerder gemaakte beelden en geluiden. Dit mixen gaat op zo’n geraffineerde manier dat dragers van het masker heel snel gedesoriënteerd en in verwarring raken. Door de kijkrichting van mensen te sturen met commando’s als “walk around the room and do not step on the cracks” zullen ze een bepaalde kant op kijken. Vervolgens zien ze de door Kanary vervaardigde beelden die perfect aansluiten bij hun kijkrichting.

Database cinema

Het geheel is gebaseerd op wat Lev Manovich omschrijft als ‘database cinema’. Dit houdt in dat geen twee ervaringen hetzelfde zijn, omdat de software een random keuze maakt uit veel verschillende elementen. Er bestaan ook mogelijkheden voor interactie met gebruik van de Wii. Je kunt je hele werkelijkheid veranderen. In die werkelijkheid worden gezichten, met behulp van gezichtsherkenning-software, een soort ‘kleurdemonen’. Alleen als het toeval dit wil kijk je ook daadwerkelijk naar een gezicht.

Wat dit programma precies doet, naast empathie realiseren voor psychosepatiënten, is de vraag. Kanary wil daar nu nog geen uitspraken over doen, simpelweg omdat het project net in het leven is geroepen.

Simulatie nu en in de toekomst

Dat ons op het gebied van simulatie nog veel te wachten staat moge duidelijk zijn. Vandaag de dag wordt simulatie bijvoorbeeld ingezet als gereedschap om de aandacht te wekken bij journalisten. Met ‘Hunger in LA’ kunnen journalisten met behulp van een ‘head mounted display’ een aan diabetes-gerelateerde ervaring meemaken. Het is gemaakt door Nonny de la Pena, co-founder van Stroome.com en pioneer op het gebied van ‘Immersive Journalism’. De doelgroep kan langs een rij voor voedsel wachtende mensen lopen en beleven hoe een diabetespatiënt in coma raakt. Geen vrolijk onderwerp, maar wel informatief. Simulatie blijkt ook hier een effectieve manier om een boodschap over te brengen.

De meest bekende simulaties zijn luchtvaarttrainingsprogramma’s. Het is een kwestie van inventariseren en fantaseren waar simulatieprogramma’s nog meer voor ingezet kunnen worden. Mensen zullen straks kiezen voor een soort LSD-ervaring, een ultieme game experience, een reis of een educatief programma, maar soms ook op onvrijwillige basis het onderwerp worden van moderne simulatietechnieken. In dit soort simulatietechnieken worden augmented reality en virtual reality gecombineerd om mensen te destabiliseren. Het onderstaande fictieve voorbeeld over Mohammed Nayim Farouq zou daarom wel eens realiteit kunnen worden: iemand in een gesimuleerde werkelijkheid plaatsen om informatie in te winnen.

Mohammed Nayim Farouq

Mohammed Nayim Farouq kijkt uit op zijn dorp. Het is heet en er is bijna niemand buiten op dit uur van de dag. Het voelt vertrouwd. Hij kijkt om zich heen, maar is verward, misselijk en uitgeput. Hij kan zijn handen niet bewegen, deze lijken samengebonden te zijn op zijn rug. Hij kijkt omlaag en lijkt op een grote steen te zitten, zoals die veel voorkomen in het Afghaanse landschap. Hij gaat voorzichtig staan. In de verte klinken stemmen en iemand loopt op hem af. Het beeld is wazig, de persoon is niet meer dan een zwarte schim van iemand die zichzelf lijkt te ondersteunen met een stok. Net als zijn vader. Het volume van een stem wordt sterker en klinkt vertrouwd, maar er is iets vreemds met de stem. Zijn hart is vervuld van heimwee. “Mohammed, mijn zoon, kom hier. Waarom ben je zo lang weggeweest? Kom, ga zitten en vertel me… Waar was je al die tijd? Wat heb je gedaan en met wie?” De vragen lijken niet op te houden en dreunen door in zijn hoofd.

Het gevoel van misselijkheid wordt sterker. Hij is draaierig. Hij voelt een prik in zijn arm en ziet een insect wegvliegen. Het wordt donker en hij valt in een diepe slaap. Twee soldaten ondersteunen de Afghaan in The Dome. Ze hebben net een injectienaald in zijn bovenarm gedrukt. Hij raakt buiten bewustzijn en zij verplaatsen hem naar zijn cel, Guantanamo Bay. Mohammed wordt wakker. Hij hoort Amerikaanse stemmen. Het laatste wat hij zich kan herinneren waren de mannen die zijn cel in kwamen en een zak over zijn hoofd trokken. Hij heeft dorst alsof hij uren lang heeft gesproken zonder iets te kunnen drinken. Er stappen mensen zijn cel binnen. Ze lijken goed gehumeurd.

Simulatieprogramma’s: een aantal voorbeelden

Simulatie kom je in zijn meest ultieme vorm tegen bij de eerder genoemde vliegtrainingprogramma’s, waar om veiligheidsredenen en dure apparatuur zwaar in is geïnvesteerd.

Ook in gaming kom je ook extreem goede voorbeelden tegen die tonen hoe ver je kunt gaan met simulatie.  The Ultimate Battlefield 3 Simulator is het mooiste voorbeeld:

Ook bij misdaadbestrijding en oorlogsvoering maken ze gebruik van simulatie-trainingprogramma’s. The Reality Cave geeft een mooie indruk hoe je simulatie kunt verbeelden.

Nieuwe realiteit

Simulatie-apps zullen nog straks intensiever worden beleefd met behulp van augmented reality en virtual reality-innovaties. Dit soort innovaties worden uitgerold voor de thuismarkt, zoals het eerder getoonde masker van Kanary waardoor je het gevoel krijgt in een andere omgeving te stappen. Er zijn al legio head mounted diplays op de markt.

The Dome

The Dome is een koepel met 360 graden-beeld waarin soldaten plaats kunnen nemen, met gevolg dat hun grens tussen realiteit en fictie langzaam maar zeker vervaagt. Dit hangt samen met de tijd die zij in The Dome doorbrengen. Als je er maar lang genoeg in zit ontsnap je niet aan het gevoel van een nieuwe realiteit.

The prophets of science fiction

Architectuur-simulatieprogramma’s kunnen zo worden ingericht dat je meer kunt voelen met behulp van temperatuur- en geurbeleving. Hierdoor is de ervaring amper van echt te onderscheiden. Onderstaande documentaire van voormalig science fictionschrijver Philip K. Dick leert je hier meer over. Voor wie nooit iets van hem heeft gelezen: hij is een fenomeen en beschreef, net zoals Jules Verne, veel uitvindingen in een periode dat die nog niet bestonden. Hij was er van overtuigd dat de wetenschap in de toekomst onze perceptie op wat echt en niet echt is volledig zal veranderen. Overigens had Dick last van psychoses.

Accepteer cookies

D-LSD: geen onderscheid tussen realiteit en fictie

In de digitale wereld kan alles, dus waarom LSD niet digitaal ervaren? De gedachte leeft, stel je maar voor dat een soortgelijke beleving zich enige tijd op je netvlies afspeelt. Ervaringen waarin we geen onderscheid meer kunnen maken tussen realiteit en een voor ons herkenbare show, zijn het meest verwarrend. We ervaren fictie in zo’n situatie 100% als echt, worden gemanipuleerd en hebben dat, naarmate de tijd verstrijkt, steeds minder goed door.

Nick Bostrom beweert dat wanneer onze beschaving een vorm van ‘technologische volwassenheid’ bereikt, we geen onderscheid meer kunnen maken tussen reële en gesimuleerde personen. Dit komt volgens hem omdat we dan zoveel gesimuleerde personen kunnen en willen maken, dat de behoefte groot zal zijn om in een simulatie te leven. Iets wat bij psychotische patiënten overigens ook voorkomt. Soms willen ze zich niet losmaken van een psychose, omdat zij zich in die staat gelukkiger voelen. Bostrom suggereert dat wij misschien al wel onderdeel uitmaken van een groot simulatieprogramma. Een geruststelling volgens Bostrom: een beschaving legt vaak voor het bereiken van die technologische volwassenheid al het loodje.

Simulatie & digital LSD: een veelbelovend vooruitzicht

Wat mogen we nog meer verwachten van simulatie en digital LSD? Voorstanders van LSD, zoals Aldous Huxley (die het voor het laatst gebruikte op zijn sterfbed), zagen de drugs als een manier om bewustzijn te verruimen en de intelligentie te verbeteren. Als we kijken naar de invloed die geestverruimende middelen hebben gehad op muzikanten (denk bijvoorbeeld aan de Beatles en hun liedje ‘Lucy in the Sky with Diamonds‘) maar ook schrijvers, kunstenaars en wetenschappers is de vraag: zullen de toekomstige digitale LSD-apps onze neuronen ook zodanig gaan stimuleren dat we nog meer golven creëren in het landschap van wetenschap en kunst? Wat zullen hiervan de side effects zijn? Vooralsnog ziet het er veelbelovend uit.