Innovatie

Toekomst van serious games: toepassingen voor jong & oud

0

Over enkele jaren zal gamen televisie van de eerste plaats stoten als voornaamste tijdsbesteding onder kinderen. Maar daar waar educatieve televisie een gevestigd begrip is (denk aan Het Klokhuis of Het Jeugdjournaal), is serious gaming nog sterk in opkomst.

Serious games zijn leuke spellen die zijn ontwikkeld voor educatie en trainingsdoeleinden, doorgaans op een digitaal platform. De toepassingen voor serious games zijn breed, vooral binnen schoolsystemen wordt al jaren gezocht naar minder passieve (en dus saaie) methoden om kinderen nieuwe vaardigheiden bij te brengen.

Op 19 juni werd een nieuwe serious game gelanceerd in Nederland: Plan-It Commander, een spel voor kinderen in de leeftijd van 8-12 jaar. Het openingsevent vond plaats in het Scheepvaartmuseum in Amsterdam. De lancering van Plan-It Commander, een game die kinderen traint in verschillende vaardigheden als plannen en sociaal gedrag, past binnen een bredere trend waarbij serious gaming een volgende stap naar volwassenheid zet in Europa.

Pam Kato en de toekomst van serious games in Europa

In het Scheepvaartmuseum spreekt ook Dr. Pam Kato, een Amerikaans onderzoekswetenschapper, die haar diploma’s haalde aan Harvard en Stanford University. Pam is een academica die al jaren onderzoek doet naar de effecten van serious games. Zij adviseert zowel profit als non-profit organisaties bij de ontwikkeling van games en onderzoekt wetenschappelijke validatie. Pam ziet veel kansen voor serious games op de Europese markt.

Tijdens een studie van Nielsen/ ISFE bleek dat 40% van de Europeanen tussen de 6-14 uur per week videogames speelt. Driekwart van de Europeanen speelt video games vooral voor de lol. Pam ziet kansen om deze positieve motivatie te benutten om kinderen te helpen in hun ontwikkeling. De grote uitdaging voor softwareontwikkelaars ligt dus in het maken van leuke serious games.

Pam Kato woont zelf al jaren in Nederland en ziet dat Europeanen, in vergelijking met Amerikanen, meer ontvankelijk zijn voor serious games. Een verklaring is het negatieve imago van video games in Amerika, daar worden video games erg sterk met buitensporig geweld geassocieerd. In Europa hebben video games dus een beter imago, mogelijk draagt de populariteit van constructieve games als The Sims en Rollercoaster Tycoon hier aan bij.

Ook het bedrijfsleven kan haar voordeel doen met serious gaming. Denk bijvoorbeeld aan de training van nieuwe werknemers of met change management nieuwe procedures op een leuke manier aanleren. Serious games zijn makkelijk schaalbaar en dus goedkoper dan externe trainers.

Wetenschappelijke validatie

Een mooi voorbeeld van de impact die serious games kunnen hebben komt uit de hoek van gezondheidszorg. In 2008 verscheen een studie waar Pam Kato en andere onderzoekers aantoonden hoe adolescenten die aan kanker lijden hun houding en gedrag verbeterden ten aanzien van de ziekte. Concreet werden zij door de video game Re-mission gestimuleerd om zoveel mogelijk kennis op te doen over hun eigen ziektebeeld en structureel het gevecht aan te gaan.

Deze groep bleek in vergelijking met bijvoorbeeld ouderen niet volledig alert op en bereid tot het volledig aanpassen van diverse levensaspecten. Ondanks verbeterde medicatie en behandelmethoden, profiteerde deze groep opvallend weinig. De game Re-mission bracht hier verandering in.

survival peak

Procentuele verandering van kanker-overlevenden per leeftijdsgroep 2004/2005 – Canada/US/AUS.

Tijdens het spel, dat speelt als een third-person-shooter, gaat de speler het gevecht aan met kwaadaardige cellen in het lichaam. Al spelende leer je over de verschillende soorten kankercellen en hun specifieke eigenschappen. Re-mission is ontwikkeld door Hope Labs, een non-profit organisatie, en is gratis beschikbaar voor kankerpatiënten wereldwijd. Er is zelfs al een tweede deel uit dat volledig web-based gespeeld kan worden. Het spel speelt niet zo gemakkelijk zonder muis, dus liefhebbers van de trackpad zijn gewaarschuwd.

serious games

Impressie van diverse missies in Re-mission 2.

Groeiende rol binnen het Europees onderwijs

De organisatie Global Conflicts ontwikkelt serious games die kinderen onderwijst over globale conflicten en oorlogen. Zo kan een scholier leren over de aard van het Israelisch-Arabisch conflict door het spelen van Global Conflic Palestine, de videogame won in 2010 zelfs een BETT Award. Tijdens het spel ga je als journalist op onderzoek uit en versla je het conflict vanuit beide hoeken. De artikelen en headlines stel je zelf op en dwingt je tot het maken van lastige keuzes. Uit welk perspectief ga je berichten? Wie laat je als eerste aan het woord en waarom? Op deze manier krijgt de speler een beeld van de complexiteit van de situatie, dit kan soms tot verwarring leiden.

De game oogst wereldwijd vooral lof omdat deze erin slaagt spelers op objectieve wijze te informeren over de uitersten van het conflict. Oliver Clare, een recensent van Eurogames.net, noemde het spel dan ook “moreel het meest indrukwekkende spel dat op de markt is”. Het spel, dat ontwikkeld werd op een Deense universiteit, krijgt hier en daar ook kritiek te voorduren. Zo zouden de dialogen soms te gemaakt en langdradig zijn. Ook kan het spel visueel niet mee met producties uit grotere gamestudio’s in de Verenigde Staten. Het spel is te koop voor €30,- maar kan gratis in de demo-versie worden getest.

palestine

Cover van Global Conflicts Palestine waarbij je als de 15-jarige journalist Nabil de straat op gaat.

Toch blijkt de formule succesvol, want intussen zijn ook Afghanistan en Latijns Amerika al toegevoegd aan het lesmateriaal. Al spelende leren de kinderen over uiteenlopende onderwerpen als democratie, illegaliteit, corruptie en mensenrechten. Op verschillende Europese scholen onder meer in Denemarken, Zweden en Duitsland wordt deze lestechniek al toegepast. Nederland blijft wat serious games betreft nog een beetje achter lopen.

De eerste serieuze stappen zijn gezet

Er komen ieder jaar nieuwe serious games op de markt in verschillende sectoren. De toepassingen voor jong en oud worden daarmee steeds breder. Uit een onderzoek van AMC en TNO in The British Journal of Surgery bleek dat het spelen van serious games de vaardigheden van hoogopgeleide medici kan verbeteren. Het wachten is nu op meer wetenschappelijke validatie en bredere adoptie van serious games in Nederland. De eerste serieuze stappen zijn in ieder geval gezet.