Gamification

Nichesourcing helpt het Rijksmuseum collecties in kaart brengen

nichesourcing

Het Rijksmuseum is nu bijna een jaar open voor bezoekers. Vanaf de opening tot eind vorig jaar zijn er 2.2 miljoen bezoekers geweest. Een groot succes voor het bekendste museum van Nederland. Ook is het Rijksmuseum als een van de eersten bezig grote delen van haar collectie, waaronder haar 700.000 prenten, digitaal beschikbaar te maken voor online bezoekers vanuit de hele wereld. Lees verder

Wat maakt merken online succesvol?

Cyber girl with technolgy eye looking

Het anker van een merk(beeld) is het logo en de visuele identiteit - de vormgeving die het merk neerzet en herkenbaar maakt. Of behelst de identiteit tegenwoordig meer? Dit artikel gaat over het online uitdragen van je merk. Waar moet je aan voldoen, waar moet je rekening mee houden en waar gaat het naartoe? Lees verder

De nieuwe generatie loyaliteitsprogramma’s: 5 vernieuwende voorbeelden

Trendbriefing Jungle Minds

Het belang van klantbinding is uitdagender dan ooit. Merken proberen de klant op allerlei manieren en via diverse touchpoints te verleiden. Niet gek, producten vergelijken en direct overstappen kan tegenwoordig immers heel makkelijk. Klassieke loyaliteitsprogramma’s zijn erop gericht klanten te binden door het koopgedrag te belonen. Met de komst van online zijn er nieuwe vormen van gewenst gedrag en beloning ontstaan. Lees verder

Digitale games voor ‘real life’ sociale interactie binnen het gezin

loge-big

Het plezier van samen spelen is onomstreden. Succesvolle games zijn vaak sociaal. Niet voor niets is 'social connection' één van de vier key-drivers voor spelers volgens Jane McGonigal. Nu techniek steeds slimmer kan worden ingezet kunnen we weer (terug) bewegen naar het klassiek spellen spelen: tijdens de Adobe User Group-bijeenkomst over Social Gaming sprak ik over het stimuleren van interactie IRL met hulp van digitale games. Lees verder

De hele dag gamen in de klas, waarom eigenlijk niet?

serious gaming

Maandag werd bekend dat na de zomer tien ‘Steve Jobs-scholen’ openen in Nederland. Scholen waar de iPad hét centrale leermiddel is. Een mijlpaal op het gebied van vernieuwend leren. Eén van de betrokkenen geeft daarbij aan: “Het is niet de bedoeling dat een kind een hele dag gaat gamen". Maar waarom eigenlijk niet? Lees verder

Nieuwe trend: Camover – game over voor beveiligingscamera’s

camover

The Guardian noemde het spel Camover onlangs de Grand Theft Auto van de surveillance-generatie. In tegenstelling tot GTA speelt Camover zich af in de echte wereld. Niet in de onderwereld van Amerikaanse steden, maar in de underground scene van Berlijn. Activisten zijn daar het spel gestart om zoveel mogelijk beveiligingscamera’s te slopen. Lees verder

Gamification in 2013: going up or going down?

Sight

De potentie van gamification is het afgelopen jaar door diverse Frankwatching-auteurs besproken. Waar staan we aan het einde van 2012? Hoe is de verhouding tussen voorgespiegelde mogelijkheden en daadwerkelijke toepassing? Wordt 2013 een jaar van groei voor gamification of is de bubbel al aan het barsten? Lees verder

Gamification: stop met click-cookie-repeat!

stuffedanimals_linder6580

Gamification is zo'n toverwoord, dat regelmatig gebruikt worden om diensten, activiteiten of opdrachten aantrekkelijker te maken, de speelbaarheid te vergroten en de duur te verlengen. Gamification is echter geen wondermiddel dat je aan of uit kunt zetten, zodat je meer verkoopt of positiever wordt beoordeeld. Het is geen doel op zich, maar slechts een onderdeel van een groter geheel. Lees verder

Mobiel intranet: het platform is geen doel op zich

mobiel intranet

We hebben inmiddels ongeveer 8 jaar kennis kunnen opdoen over sociale media en wat gebruikers drijft. Toch zijn er nog hele volksstammen die sociale media aan de man brengen met 'een sociale mediastrategie'. Dit blijft een zowel hardnekkige als merkwaardige propositie in marketing- communicatie. Het schurkt aardig aan tegen de ontkenning van een strategische focus. Hierbij is de intentie, waarmee beleid wordt vormgegeven, ondergeschikt aan de tools en sofware, die dikwijls het doel (b)lijken van dat beleid. Lees verder

Serious gaming met tochtige koeien [case]

KoeAgrariërs zijn hard werkende, nuchtere ondernemers die belangrijk werk doen. Aangezien ik werk bij een communicatiebureau dat gespecialiseerd is in de agrarische sector, is dit voor mij geen verrassing. Het blijkt nu ook uit onafhankelijk onderzoek dat onder burgers is gedaan naar het imago van boeren en tuinders. Goed nieuws en ook terecht. Maar ik moet eerlijk zeggen dat zij die wat dichter bij de branche staan zullen zien dat er ook nog veel voor verbetering vatbaar is. Lees verder

Community voor drukbezette doelgroep: de succesfactoren

Hoe hou je een research community drie maanden of langer goed draaiend als je te maken hebt met een doelgroep die weinig tijd heeft en niet staat te popelen om mee te doen? Met andere woorden: hoe krijg en hou ik de deelnemers actief? Dit vroegen we ons af toen we begonnen met het schrijven van het engagementplan voor een nieuwe research community van TNS NIPO, genaamd Daddy Cool. Deze community moest zich richten op een zeer brede, maar tegelijkertijd ook moeilijk te engagen doelgroep: de moderne vader met kinderen tussen de twee en zes jaar. Lees verder

Gamification: heilige graal voor verbintenis met gebruikers?

Het verdienen van bagdes, awards en punten, je ziet het te pas en te onpas gebruikt worden in (online) interactieve systemen. Wat onschuldig begon met Foursquare, waar je badges kon verdienen tijdens het inchecken, is nu uitgegroeid tot een virus. Maar het toevoegen van spelmechanismen beperkt zich niet alleen tot diensten op het internet. Steeds vaker ontstaat er een product-dienst combinatie, die een offline activiteit verrijkt met speelse ervaringen. Lees verder

Gamification: hoe maak je het effectief voor jouw organisatie?

Het ‘buzzword’ gamification steekt steeds vaker de kop op. Zeker nu technologie-onderzoeksbureau Gartner gamification bovenin zijn ‘Hype Cycle’ heeft geplaatst. Gamification wordt daardoor steeds vaker te pas en te onpas gebruikt.  Maar wat is gamification nu eigenlijk en hoe werkt het? Is het een simpel trucje met punten en badges of hebben we het hier over een middel voor complexe  gedragsverandering op basis van diepere menselijke psychologie?

Lees verder

Frankwatchers over trends: storytelling, gamification, authenticiteit en mobiel

Trendsfactory, “het congres over digitale trends” ligt alweer drie weken achter ons. De woorden  storytelling, gamification, social en authenticiteit gonzen nog steeds door mijn hoofd als de trends voor 2012. Gitta Bartling gaf voor dit blog een goed verslag van het congres. Maar wat vertelden Frankwatchers al eerder over deze onderwerpen? Een overzicht om je geheugen op te frissen. Lees verder

Jumbo sleutelt aan de kern van het supermarktwezen

Jumbo is in 2011 in marktaandeel gegroeid van 6% tot 8,5% en verwacht in het eerste kwartaal volgend jaar de magische grens van 10% te overschrijden. Een prachtverhaal, bijna een sprookje, als je in rekenschap houdt dat Jumbo Supermarkten tien jaar geleden maar 1,2% marktaandeel had en de prijzenoorlog moordend is. Dit artikel is geschreven in de aanloop naar de NIMA awards waarvoor Jumbo Supermarkten finalist is in de categorie beste marketingorganisatie van Nederland.  Lees verder

De nieuwe generatie loyaliteitsprogramma’s: 5 vernieuwende voorbeelden

Trendbriefing Jungle Minds

Het belang van klantbinding is uitdagender dan ooit. Merken proberen de klant op allerlei manieren en via diverse touchpoints te verleiden. Niet gek, producten vergelijken en direct overstappen kan tegenwoordig immers heel makkelijk. Klassieke loyaliteitsprogramma’s zijn erop gericht klanten te binden door het koopgedrag te belonen. Met de komst van online zijn er nieuwe vormen van gewenst gedrag en beloning ontstaan. Lees verder

Hoe betrek je consumenten bij cocreatie?

Stel… Je hebt als bedrijf besloten ‘cocreatie’ te implementeren om zo relevante nieuwe producten te ontwikkelen samen met consumenten. Hoe trek je waardevolle bronnen van ideeën en kennis aan? En belangrijker nog… hoe hou je consumenten betrokken? Dit artikel geeft inzicht in cocreatie vanuit het perspectief van de cocreatieve consument. Lees verder

Gamification: hoe zet je het succesvol in?

Gamification is een term die steeds vaker opduikt, velen zien het zelfs als een belangrijke trend voor de toekomst. Een bekende misvatting is dat het alleen over het uitreiken van badges gaat. Wat gamification wel is, hoe het werkt en hoe je het succesvol kunt toepassen, vertelde Gabe Zichermann tijdens The Next Web 2012.

Lees verder

Wat maakt merken online succesvol?

Cyber girl with technolgy eye looking

Het anker van een merk(beeld) is het logo en de visuele identiteit - de vormgeving die het merk neerzet en herkenbaar maakt. Of behelst de identiteit tegenwoordig meer? Dit artikel gaat over het online uitdragen van je merk. Waar moet je aan voldoen, waar moet je rekening mee houden en waar gaat het naartoe? Lees verder

Gamification: dé nieuwe uitdaging voor organisaties?

GamificationGartner roept dat in 2015 meer dan 50% Gamification is hot! Het helpt natuurlijk ook wel als een gerenommeerde partij als van de organisaties het principe van ‘gamification’ zal gaan toepassen op hun innovatieprocessen. Hiernaast voorspelt Gartner dat in 2014 meer dan 70% van de ‘Forbes Global 2000 companies’ tenminste één toepassing van gamification zal hebben in één of meerdere werkprocessen. Kortom, gamification lijkt na social media dé nieuwe uitdaging te worden voor organisaties. Lees verder

Gamification is serieus

Het feit dat een mens graag uitgedaagd wordt te spelen is niet nieuw. Het verklaart het succes van Holle Bolle Gijs in de Efteling. In de omtrek is geen snippertje papier te vinden. Een vliegje op de wc-pot? Slim idee, minder spetters. Russisch roulette? Echt een mannenspel, met hoge inzetten. Overal wordt er gespeeld. Lees verder

Gamification in 2013: going up or going down?

Sight

De potentie van gamification is het afgelopen jaar door diverse Frankwatching-auteurs besproken. Waar staan we aan het einde van 2012? Hoe is de verhouding tussen voorgespiegelde mogelijkheden en daadwerkelijke toepassing? Wordt 2013 een jaar van groei voor gamification of is de bubbel al aan het barsten? Lees verder