Serious gaming = serious business!

0

Serious gaming groeit uit tot serious business. Grote partijen steken omvangrijke budgetten in onderzoek naar en ontwikkeling van serious games. Maar belangrijker nog: er zijn inmiddels steeds meer voorbeelden van games die in bijvoorbeeld het bedrijfsleven en de zorg waardevolle resultaten opleveren. Spreker Jurriaan van Rijswijk aan het woord op het seminar Serious Gaming.

20080411-066.jpgJurriaan van Rijswijk is van Games Factory Online, een producent van games. Hij geeft aan dat de game-markt momenteel heel sterk groeit en wijst op het rapport Serious games: sectoroverstijgende technologie- en marktverkenning (als pdf te downloaden). Hij maakt meteen ook het verschil duidelijk tussen serious gaming en entertainment gaming. Bij serious gaming wordt het spel gebruikt om een ander doel te bereiken, het is een middel.

serious gaming vs entertainment gaming

Van Rijswijks inspiratie om iets met gaming te doen kwam uit een grafiek, die van de gemiddelde mediaconsumptie per dag. Er gaat veel tijd verloren met op school zitten, zo ervaren jongeren dit. Alles wat ze graag doen mag niet op school.

mediaconsumptie

Uit een onderzoek blijkt dat leren en lol hebben erg sterk samenhangen. Als je geen lol hebt, dan leer je ook niet. Een belangrijk gegeven als je bezig bent met de ontwikkeling van onderwijs. Praten en consumeren is de slechtste leervorm die denkbaar is.

Als het gaat om leren is het belangrijk om naar patronen te kijken, je hersens zijn de hele dag op zoek naar patronen. Games zijn heel goede patroongeneratoren en in staat om ruis weg te halen. Net zoals de neus in je gezichtveld niet meer opvalt, terwijl die neus zo’n 15% van je gezichtsveld schijnt te beslaan.

no gamesEr moet echt meer aan onderzoek naar games worden gedaan, ook in het onderwijs. Een bedrijf als Nintendo besteed per jaar 140 miljoen dollar aan research & development. Om dat bedrag in perspectief te zetten: de federal government van de VS besteed minder dan de helft van dat bedrag aan resarch en innovatie in het onderwijs.

Hij toont vervolgens een filmpje van een door zijn bedrijf ontwikkeld ondernemersspel, Enterprise. Het is een online spel waarbij je leert om te ondernemen. Je speelt het met 30 mensen waarbij deelnemers de keuze maken voor een van de vier bedrijven: media, hovenier, ICT en schoonheidssalon.

Enterprise

Bij het toepassen van dit soort games zijn er twee belangrijke trends; het gebruik maken van user generated content en online oxygen. Als je de community van MySpace (106 miljoen geregistreerde gebruikers in september 2006) zou vertalen naar een land dan zou dat qua grootte het 11e land ter wereld zijn. Hij stipt ook nog even de cultuurverschillen aan tussen twee grote gamefabrikanten. Als er problemen met een Microsoft game zijn, dan houdt dat bedrijf zich stil. Maar Nintendo doet het anders, daar kent men de site Wii have a problem.

20080411-049.jpg

Vervolgens gaat hij in op de tweedeling tussen digital natives en digital immigrants, dat beeld is namelijk sterk aan het veranderen. Zo zijn bijvoorbeeld ouderen hun achterstand snel aan het inhalen. Je ziet ook steeds meer devices waarbij de computer niet centraal staat, maar waarbij de computer onderdeel wordt van je handelen. Denk aan de Verhalentafel van De Waag waarbij ouderen filmpjes uit de oude doos kunnen bekijken. De computer gaat ook de huiskamer op zijn kop zetten. Door de Wii verdwijnt de salontafel uit de woonkamer, die is zo onpraktisch!

20080411-055.jpgStel dat eerst gaming en daarna de boekdrukkunst zou zijn uitgevonden. Dan zou je het toch niet in je hoofd halen om je kind een boek te geven, zich op te laten sluiten in zijn eenzaamheid, zo citeert Van Rijswijk een schrijver van een boek.

Door Pamela Kato is onderzocht of kinderen met een ziekte die een spel speelden sneller herstelden en dat bleek inderdaad zo te zijn. Een eerste groep kinderen mocht gewoon een commerciële game spelen, een andere groep mocht eveneens een spel spelen rondom hun ziekte. De conclusie was dat kinderen uit de tweede groep sneller geneesden van hun ziekte. Ook de zeehond met robotica die 3 weken in een Nederlands bejaardentehuis werd gebruikt bij demente ouderen had heel veel positieve effecten. Toen het experiment beëindigd werd kwamen er een heleboel protesten van de bewoners.

Voor Jurriaan van Rijswijk is het belangrijkste punt om te onthouden dat je met games sneller patronen herkent en je ook snel leer. De presentatie van Van Rijswijk is hieronder te bekijken (klikbaar).


Dit is deel 2 van een serie van drie artikelen over het Seminar Serious Gaming, een initiatief van Media Plaza Utrecht en Syntens. Lees ook deel 1: Serious gaming: leren wordt fun en deel 3 Taking gaming seriously. Meer interessante artikelen over gaming vind je via de tag games.