Reportages, Trends

Games in de zorg: enorm veel potentie

  • Leestijd: 4 minuten

Met hun verbeeldingskracht en motiverende karakter bieden games enorme potentie voor de uitdagingen in de zorg. In dit artikel een verslag van het eerste congres Games for Health met vele praktijkvoorbeelden van effectieve zorggames en antwoord op de vraag: ‘waarom werken games?’.

Geen kinderspel

Games zijn al lange tijd geen kinderspel meer. Kijk naar de gemiddelde leeftijd van een gamer (ver boven de 30) en het geld dat erin omgaat; de omzet is net zoveel als die van de muziekindustrie en de filmindustrie, bij elkaar! Hoewel de inzet van games binnen de zorg nog in de kinderschoenen staat, biedt het enorme potentie voor de uitdagingen in de zorg. Willen we bijvoorbeeld de stijgende zorgvraag bijhouden, dan moet 25% van de beroepsbevolking in 2030 in de zorg werken. Reden genoeg om tijdens het eerste congres Games for Health Europe te kijken naar de mogelijkheden van games in de zorg en op zoek te gaan naar het antwoord op de vraag: ‘waarom werken ze?’.

Verbeeldingskracht

Maandag liet Walter Lewin in het TV-programma De Wereld Draait Door (DWDD) levendig zien hoe je met enthousiasme en verbeeldingskracht zelfs de saaiste stof studenten aanleert. Helaas bezit niet elke docent die kracht. Games ontlenen hun succes vaak aan diezelfde verbeeldingskracht. Saaie stof krijgt een leukere context en wordt alsnog levendig en leuk om te leren of oefenen.

Motivatie

Neem de trainingsgame WiiMedic (voorlopige naam) voor aanstaande chirurgen. Veel chirurgen in opleiding konden zich onvoldoende motiveren om frequent hun chirurgische vaardigheden voor een kijkoperatie te oefenen. Grendel Games creëerde een eenvoudige doch doeltreffende game met een beloningsstructuur en niet-medische context. Uit divers onderzoek blijkt overigens dat gamende chirurgen 37% minder fouten maken door hun betere oog-hand coördinatie en concentratievermogen.

Afleiding en onderdompeling

Ook bij games ter ondersteuning van een behandeling speelt verbeeldingskracht een belangrijke rol. Zo word je in het spel Snow World ondergedompeld in een ijskoude wereld waar je sneeuwmannen en pinguïns moet neerschieten met sneeuwballen terwijl je ondertussen wordt behandeld voor ernstige brandwonden. Wederom een simpel maar doeltreffend spel dat de aandacht afleidt, waardoor minder pijnmedicatie nodig is.

Houding- en gedragsverandering

Daar waar houding- en gedragsverandering in het spel is, wordt het complexer en nog interessanter. Neem het bekende Re-mission. Revolutionair omdat het het zoveelste schietspel voor kinderen is? Nee, vooral met het onderwerp van het spel pionierde ontwikkelaarster Pamela Kato met het gebruik van games binnen de zorg. Met haar spel, waarbij de speler kankercellen aanvalt en gezonde organen verdedigt, zorgt Kato bij jonge kankerpatiënten voor meer inzicht in hun ziekte en behandeling waardoor, zo blijkt uit onderzoek, zij beter met hun ziekte weten om te gaan.

Een zeer recent ander voorbeeld van een game gericht op gedragsverandering is HealSeeker (RANJ, Janssen en Yulius). Het avonturenspel richt zich op het bevorderen van zelfredzaamheid en een positief zelfbeeld bij kinderen van 8 tot 12 met ADHD. Het spel onderscheidt zich van andere games, door de aanwezigheid van een mentor die feedback geeft, bijstuurt en beloont en zo het leerproces bevordert. Met een gemiddelde score van 8.2 zijn de resultaten van de eerste gebruikerstesten veelbelovend bij zowel kinderen met als zonder ADHD. Healseeker bevindt zich nog in de pilotfase en wordt begin 2012 gelanceerd. De ambitie is om kinderen en hun familie te helpen omgaan met de dagelijkse uitdagingen van ADHD door een evidence-based leeromgeving op maat aan te bieden in de vorm van een game.

Leereffect

Games dagen je uit je te verhouden tot realistische problemen. Om deze op te lossen bedenk je strategieën, maak je beslissingen en onderneem je actie. Door de directe feedback die je hierop krijgt, leer je direct. Games bieden daarmee realistische ervaringen van problemen binnen een contextrijke virtuele omgeving. De uitdagingen en directe feedback (o.a. in de vorm van beloningen) motiveren mensen actief te leren, maakt zorg leuker en zorgt voor een grotere betrokkenheid van de cliënt/ patiënt.

Bonus!

En dan de bonusvraag: waar moet je nu precies op letten als je zelf een game overweegt in te zetten?

  • Sta uitgebreid stil bij de waaromvraag: Waarom wil je die game maken en wat wil je ermee bereiken?
  • Betrek actief medewerkers die ermee moeten gaan werken. Voor personeel dat angstig staat tegenover technologie en verandering vormt de inzet van een game vaak een grote uitdaging. Betrek hen daarom in een vroeg stadium en begin eventueel eerst met het toevoegen van spelelementen (gamification) binnen een bestaande interventie.
  • Betrek actief de uiteindelijke speler, zo maakte Jan-Willem Huisman (IJsfontein) duidelijk in zijn keynote. Ga na wat ze leuk vinden, wat ze kunnen en maak persona’s zodat je duidelijk voor ogen houdt voor wie je het uiteindelijk doet.
  • Gebruik een duidelijke context, waarin de speler zich herkent en die een duidelijke link heeft met het onderwerp dat je wil behandelen.
  • Richt games op het welbevinden en zelfmanagement van de cliënt zelf in plaats van de focus sterk leggen op de ziekte. Volgens velen waaronder Ben Sawyer (vader van de Games for Health congressen) levert dit veel leukere en betere games op.
  • Zorg voor onvoorspelbare situaties, die de speler scherp houden en hem constant vragen zich aan te passen aan de situatie. Zo wees Adam Gazzaley in zijn keynote op diverse onderzoeken naar schietspellen waarmee je cognitieve vaardigheden traint. Veel beter dan met Tetris of kruiswoordpuzzels.
  • Staar je niet blind op het visuele. Zo maakte Jeroen van Mastrigt stellig duidelijk: “Games gaan niet over wat je ziet maar wat je doet”. En in het verlengde van Sawyer’s punt “It’s all about the mindset. The disease is not important, the patiënt is; invest in people!”.