Cases

6 MVP-kenmerken voor augmented reality [case]

0

Het is niet eenvoudig om een succesvolle augmented reality-toepassing te bedenken. Tot op heden is slechts een handvol AR-producten massaal aangeslagen bij consumenten. Het ligt daarom voor de hand om een Minimum Viable Product-strategie in te zetten bij de ontwikkeling van een nieuw AR-product. Hierbij gaat het om de minimale functionaliteiten van een toepassing om levensvatbaar te zijn. Dit minimalistische product kun je dan testen onder de doelgroep om het vervolgens verder te ontwikkelen. Wat zijn de MVP-kenmerken van een AR-product?

Na acht jaar lang experimenteren met AR-games in het onderwijs, ondernamen mijn vrouw Beata Staszyńska-Hansen en ik binnen het Europese project Anemelo een poging om MVP-kenmerken vast te leggen voor een nieuwe AR-toepassing. Hier zijn zes kenmerken uitgekomen.

Aanpak

Ieder product heeft een aantal randvoorwaarden. Voor dit Europese project was bij aanvang bekend dat het om een maatschappelijk relevant AR-product gaat voor scholieren in de leeftijdscategorie 11 tot en met 16 jaar. Ook het onderwerp stond vast: hoe Big Food jongeren verleidt. Het was onze taak om aan de hand van deze randvoorwaarden eerst de minimale kenmerken te definiëren van het AR-product. Daarna kan het product uitgebreid in de schoolklassen worden getest. Vervolgens kan het, aan de hand van de feedback van de leerlingen, zijn definitieve vorm krijgen.

Om er zeker van te zijn dat we geen overbodige kenmerken zouden vastleggen, kozen we ervoor om de gegeven randvoorwaarden per categorie te analyseren.

  • Het doel van het product
  • De doelgroep van het product
  • De impact van de gekozen technologie

De bedoeling was om alleen een kaal karkas voor het product over te houden. In de praktijk betekende dit dat we een kort lijstje met MVP-kenmerken overhielden.

Doel van het product

Het doel van elk product is het teweegbrengen van een verandering binnen een context. Als het doel commercieel is, zoals bij Pokémon GO, gaat het erom dat voldoende gebruikers het product voor een winstgevende prijs aanschaffen of gebruiken. De context van dit product is de markt.

In ons geval was het doel van het AR-product om aan de gebruikers informatie over te dragen over hoe Big Food in staat is om jongeren te verleiden. Een doel met maatschappelijke relevantie binnen de context van de samenleving.

Voorbeeld van augmented reality game Pokemon GO.

Context

De definitie van ‘context’ is het antwoord op de vraag van socioloog Erving Goffman: “Waar gaat het over?”. Dit is het zogenaamde frame. Binnen het frame wordt niet alleen een beschrijving van een situatie geformuleerd, maar ook aangegeven welke rollen er van belang zijn.

Om het antwoord op de vraag van Goffman te vinden, gebruikten we het gedachtegoed van socioloog Zygmunt Bauman. Het frame dat hij presenteert, geeft een geglobaliseerd ultra-consumentisme weer. Het belangrijkste kenmerk van dit frame is dat alles in een duizelingwekkend tempo verandert. Of het nu gaat om technologie of om onze politieke werkelijkheid: alles is permanent in beweging. Voor ons betekent dit dat wij achter de veranderingen aan moeten rennen om te laten zien dat we er nog toe doen. Wij moeten telkens nieuwe producten kopen en continu van alles op de hoogte zijn. We krijgen echter nooit de tijd om ergens van te genieten of om werkelijk te begrijpen in wat voor wereld we leven. We moeten onszelf ieder keer opnieuw uitvinden. Ons bestaan is haastig en onzeker.

De rol van de consument is volgens Bauman niet de enige rol die bij dit frame hoort. We kunnen ook volledig buiten de samenleving vallen als dakloze of vluchteling. En we kunnen ons tegen het ultra-consumentisme verzetten door de rol van een burger aan te nemen. Burgers zijn individuen die over de vaardigheden beschikken om met anderen samen te werken, te onderhandelen, compromissen te sluiten, conflicten op te lossen en gezamenlijke besluiten te nemen. Deze rol van burgers sluit aan bij onze randvoorwaarde ‘maatschappelijke relevantie’.

Het eerste MVP-kenmerk

Ons product moet gebruikers ondersteunen in hun rol als burger. Het moet hen stimuleren met anderen samen te werken, te onderhandelen, compromissen te sluiten, conflicten op te lossen en gezamenlijke besluiten te nemen.

Onze invulling

Wij kozen om een product te maken dat alle leerlingen van een klas herhaaldelijk de opdracht geeft om gezamenlijk afwegingen te maken en tot een keuze te komen.

De doelgroep van het product

De doelgroep was gegeven: jongeren in de leeftijd van 11 tot en met 16 jaar in een school-setting. Deze jongeren bezitten zowel algemene kenmerken, omdat zij leven binnen het door Bauman omschreven frame, als kenmerken specifiek voor hun leeftijd en de setting waarin zij het product zullen gebruiken.

Algemene kenmerken van de doelgroep

Zoals we eerder zagen, is volgens Bauman het belangrijkste kenmerk van mensen in een ultra-consumentistische samenleving hun permanente haast en onzekerheid. Dit leidt tot een negatief zelfbeeld. De producten die wij kopen, kopen wij om dit zelfbeeld te verbeteren. Dit effect duurt slechts kort. Daarom zijn wij gedoemd voortdurend nieuwe spullen aan te schaffen.

Ons negatieve zelfbeeld wordt versterkt door spiegels. Het beeld van onszelf dat wij in de spiegel zien, is niet zo volmaakt als het beeld van mensen in reclames of op social media. Volgens de psychologische theorie Objective self-awareness (OSA) reageren wij op ons eigen onvolmaakte spiegelbeeld met conformisme. We passen onszelf meer en meer aan om te voldoen aan het beeld van de ideale mens en proberen steeds meer op te gaan in de groep. Dat is waarom we ons op social media zo eenvormig presenteren. Voor onze doelstelling van maatschappelijke relevantie lijkt de methode van confrontatie met een spiegel derhalve niet passend.

Foto van een meisje die fast food eet voor een spiegel.

Een stroming binnen de OSA-theorie biedt een aanknopingspunt om mensen niet als conformerende consumenten, maar als burgers aan te spreken. Deze stroming beweert dat als wij ons confronteren met een spiegel in een onmogelijke situatie of als de spiegel ons een onwerkelijk spiegelbeeld toont, wij niet onszelf bekritiseren maar de spiegel verwerpen.

In het geval van een AR-product zou dit betekenen dat niet de gebruikers het doel worden van hun eigen negatieve oordeel, maar dat er kritisch gereageerd wordt op de rol van spiegels en technologie in onze samenleving. Deze variant kunnen we gebruiken om de spiegels, die Big Food jongeren voorhoudt, en de technologie die Big Food gebruikt om jongeren te kunnen verleiden, ter discussie te stellen.

Het tweede MVP-kenmerk

Ons product dient gebruikers te confronteren met een spiegel in een onmogelijke situatie of hen een onwerkelijk spiegelbeeld te tonen.

Onze invulling

Wij kozen ervoor gebruikers zichzelf te laten zien op een scherm. Op dat scherm past het AR-product als reactie op de gezamenlijke keuze het spiegelbeeld van de gebruikers op een absurde manier aan.

Specifieke kenmerken van de doelgroep

Het doel van ons AR-product, de overdracht van informatie over hoe Big Food in staat is jongeren te verleiden, is lastig te verwezenlijken binnen onze doelgroep. Voor een deel ligt dit aan het onderwerp: fast food. Het onderwerp is belangrijk voor jongeren als symbool voor hun onafhankelijkheid, net zoals bijvoorbeeld alcohol, drugs, seks en social media. Daardoor werkt het niet om een leraar simpelweg top-down informatie te laten verstrekken. Dit is niet het domein van de school en volwassenen worden niet gezien als voor de hand liggende gesprekspartner voor deze onderwerpen.

Het is sowieso lastig voor pubers om hun emoties te bedwingen en volwassenen zijn voor hen minder belangrijk geworden. Jongeren zoeken hun eigen weg en laten zich met name beïnvloeden door leeftijdsgenoten en vloggers die net iets ouder zijn.

Als volwassenen effectief iets over willen dragen over een voor jongeren belangrijk onderwerp, dan dient dit te gebeuren op een manier die aansluit bij de belevingswereld van jongeren. Het liefst door hen zelf iets te laten ervaren. Daarnaast dient de boodschap verpakt te worden als een makkelijk te onthouden oneliner.

Het derde MVP-kenmerk

Ons product moet gebruikers een ervaring bieden en de over te dragen informatie samenvatten in een pakkende zin.

Onze invulling

De keuze om de gebruikers van ons product te confronteren met een absurde spiegel is al een keuze om hen iets te laten ervaren op een manier die aansluit bij hun wereld vol selfie-filters. De oneliner die we als samenvatting voor onze boodschap hebben gekozen, komt uit het boek Brainstorm (aff.) van Daniel J. Siegel. Hij beschrijft het enige argument dat jongeren weet te overtuigen om niet te roken: cynische, inhalige volwassenen zijn uit op je geld.

Relevante impact van technologie

De voor ons relevante impact van technologie in het algemeen en van augmented reality in het bijzonder, betreft welke rol technologie in onze ultra-consumentistische samenleving gaat bevestigen. Die van consument of die van burger? Vanwege onze doelstelling is het van belang dat tech ons niet in de rol van consumenten drukt, maar juist onze rol als burger versterkt.

Bedrijven die momenteel technologische producten ontwikkelen, zijn verwikkeld in een oorlog om onze aandacht. Waar Bauman beweerde dat onze onzekerheid ervoor zorgt dat we producten kopen, verfijnt Nir Eyal (in zijn boek Hooked, aff.) dit proces. Volgens hem hebben technische producten die ons een automatische uitweg bieden als wij negatieve emoties ervaren, de meeste kans van slagen. Deze producten gebruiken onze zwakte om onze rol als consument te bevestigen. Deze impact mag technologie in ons project niet hebben. Daarom moet ons product de gebruikers geen uitweg bieden voor hun onzekerheid, maar hen juist met deze onzekerheid confronteren.

Het vierde MVP-kenmerk

Ons product dient gebruikers te confronteren met hun onzekerheid.

Onze invulling

Ons product benadrukt niet alleen hoe Big Food in staat is om jongeren te verleiden, maar behandelt ook overgewicht en obesitas onder jongeren.

Positieve impact van technologie

Het is niet zo dat technologie standaard alleen onze rol als consument bevestigt. Het spelen van games, waaronder augmented reality-games, stelt spelers in staat om vaardigheden te ontwikkelen, vriendschappen te sluiten en netwerken op te bouwen. Dit is met name van belang voor jongeren die hier in het ‘echte’ leven moeite mee hebben.

De positieve invloed van games op jongeren als burgers is niet per se het gevolg van het spelen van games. Met name van belang is de community die gebouwd wordt rond een gemeenschappelijke ervaring. Dit is een belangrijke toevoeging op het derde MVP-kenmerk en sluit aan bij het eerste MVP-kenmerk: er dient een gezamenlijke ervaring aangeboden te worden.

Afbeelding van een kind die een augmented reality spel aan het doen is.

Het vijfde MVP-kenmerk

Ons product dient de gebruikers een gezamenlijke ervaring te bieden.

Onze invulling

Wij kozen om een AR-game te ontwikkelen waarbij leerlingen in de klas deze samen beleven. De leraren hebben de taak om na het spelen van de game het gevoel van deze gezamenlijke beleving te laten voortduren in hun lessen.

Relevante impact van augmented reality

Augmented reality is in staat om de werkelijkheid zo te vervormen dat de resulterende ‘deep fakes‘ ons laten zien wat wij willen zien. Natuurlijk is dit niet iets nieuws. Filmmakers en fotobewerkers doen dit al jaren. AR maakt echter nog meer realistische deep fakes mogelijk door visueel materiaal consequent en realtime te veranderen. Het gevolg van deep fakes is dat we ons eenzamer gaan voelen. Wij sluiten ons op in ons eigen gelijk, in onze eigen verbeelde gemeenschappen (volgens Yuval Noah Harari in zijn boek Sapiens, aff.). Daarmee sluiten wij automatisch anderen uit die niet bij onze verbeelde gemeenschappen horen.

Het uitsluiten van mensen die anders zijn, is in totale tegenspraak met onze rol als burger. Als burgers moeten we juist een manier vinden om met anderen om te gaan. Daarom moet ons product ons eigen gelijk ter discussie stellen.

Het zesde MVP-kenmerk

Ons product dient de grondslagen van de verbeelde gemeenschappen van gebruikers ter discussie te stellen.

Onze invulling

Een van de grondslagen van de verbeelde gemeenschappen van jongeren is dat dikkere kinderen zelf de schuld dragen voor hun situatie. Producenten van junk food geven ons hiervoor de argumenten. Zij beweren dat overgewicht en obesitas ontstaan als mensen meer calorieën innemen dan verbranden. Dikkere mensen eten dus te veel of sporten te weinig. Vanaf dit punt is het een kleine stap naar fat shaming. Fat shaming laat ons onszelf beter voelen, omdat we laten zien dat wij er nog toe doen in de samenleving. In tegenstelling tot mensen met overgewicht of obesitas.

De logica die Big Food ons presenteert, wordt onderuitgehaald door onafhankelijke wetenschappers. Op grond van hun bevindingen wordt door ons product het idee dat dikkere kinderen zelf de schuld dragen voor hun situatie ter discussie gesteld.

Ons product nu

Op grond van onze zes MVP-kenmerken is al een minimale versie van een AR-game gebouwd. Inmiddels is deze versie uitgebreid getest in scholen in Italië en Griekenland. Op basis van de feedback van de leerlingen wordt momenteel een uitgebreide versie van de game ontwikkeld.