Cases, Trends

Gamification in de zorg: maak een complex speelveld inzichtelijker

0

Naast het verrijken van je diensten en het verbeteren van je bedrijfsprocessen, is er nog een derde toepassing van gamification. Dat is het toepassen van elementen uit games en game design om een complex speelveld te verkennen en je strategie binnen dat speelveld te verbeteren. Klinkt vaag? In dit artikel een voorbeeld van de toepassing van dit principe binnen de gezondheidszorg.

Het begrip gamification wordt momenteel met name geassocieerd met marketing: hoe kan ik elementen uit games gebruiken om mijn dienst interessanter te maken, meer bezoeken aan mijn website te genereren of meer producten te verkopen? Daarnaast is er een groeiende beweging die games en gamification inzet om gedrag van mensen te beïnvloeden en zo maatschappelijke doelen te bereiken: minder energie verbruiken, meer bewegen, buiten de spits reizen en ga zo maar door. Bekijk om een indruk te krijgen van die beweging maar eens de presentaties op het recente Games for Change Festival en de Games for Health Conference, die allebei vorige maand plaatsvonden. Maar niet alleen het spelen van een spel kan de aanzet zijn tot een verandering, hetzelfde geldt voor het ontwerpen van een spel.

Systeemdenken

Het ontwerpen van een spel is namelijk te omschrijven als het bouwen en verkennen van een systeem. En een organisatie is ook te beschouwen als een systeem. Een systeem dat, door alle afhankelijkheden en relaties met zijn omgeving, steeds complexer wordt. Het is niet voor niets dat het doorgronden van systemen als een van de belangrijkste vaardigheden wordt gezien, die een manager in de 21e eeuw dient te hebben. In de bedrijfskunde wordt dat ook wel systems thinking genoemd. Maar het is de vraag of de bedrijfskunde hier de weg vooruit laat zien. Bedrijfskundigen hebben toch vaak de neiging te vluchten in complexe, cijfermatige modellen om de werkelijkheid te doorgronden. Misschien moeten we de vaardigheden voor systeemdenken in een andere hoek zoeken.

Dat is ook de gedachte achter Quest to Learn, een middelbare school in New York die van de grond af is opgebouwd op basis van games en game design principes. In plaats van huiswerk en proefwerken zijn er dus quests en boss levels. De school rondt nu met succes haar derde schooljaar af en heeft als doel om jongeren de noodzakelijke vaardigheden op het vlak van systeemdenken bij te brengen, die ze nodig hebben om succesvol te zijn in de huidige maatschappij (hopelijk legt Maurice de Hond met zijn “Steve Jobs school” daar ook een keer zijn oor te luister).

De gedachte daarbij is dat de principes van game design de beste manier zijn om deze vaardigheden op te doen. Een van de oprichters van Quest to Learn is Katie Salen, die met Rules of Play het standaardwerk over game design schreef samen met Eric Zimmerman. Die laatste legt een zelfde link tussen game design en systeemdenken, zoals hij bijvoorbeeld verwoordt in onderstaand video-interview.

Om deze video of embedded content te zien, moet je marketing cookies accepteren.

Het ontwerpen van een spel is het ontwerpen van een systeem, gebaseerd op regels. En het proces van game design omvat ook altijd het in gang zetten van dat systeem, om te zien hoe het werkt en wat de uitkomsten zijn. Dat klinkt in theorie interessant, maar hoe ziet de praktijk eruit? Een voorbeeld uit het zorgdomein.

Gamification in de zorg

De “traditionele” vormen van gamification gaan een mooie toekomst tegemoet in het zorgdomein: van FigureRunning om je meer te laten bewegen, tot Na-aapje om je gezonder te laten eten en SuperBetter om je hele leven onder handen te nemen. Mensen op een slimme manier coachen om hen zo richting een gezondere levensstijl te bewegen is bij uitstek een toepassing waar gamification zijn nut kan bewijzen. Maar het bevorderen van gezond gedrag is een onderwerp dat alleen effectief kan worden aangepakt als de betrokken partijen goed samenwerken en elkaars rol in dit speelveld begrijpen.

Een zorgverzekeraar zag dit ook in en startte een project om met behulp van game design principes de samenwerking te verbeteren in het speelveld rond het bevorderen van een gezondere leefstijl. Het project bestond grofweg uit drie fases: het speelveld in kaart brengen, het spel bouwen en het spel toepassen.

Het speelveld in kaart brengen

De eerste stap is er een van afbakenen. Er moet een raamwerk zijn, waarbinnen de ontwerpinspanningen plaatsvinden, anders mondt het uit in ongerichte brainstorms. Het interviewen van materiedeskundigen is een manier om dat raamwerk helder te krijgen. In dit geval omvatte het raamwerk elementen zoals: de verschillende vormen van gezond gedrag, de excuses om niet gezond te leven en de spelers die betrokken zijn bij gezondheidsbevordering.

Die spelers zijn van groot belang omdat ze worden uitgenodigd om deel te nemen in het ontwerpproces. In dit geval ging het om partijen als gemeentes, werkgevers, zorgverleners en natuurlijk de verzekerden zelf. Met het kernteam van materiedeskundigen en met de bredere groep van spelers wordt in een aantal mini-games invulling gegeven aan de verschillende elementen van het speelveld. De mini-games bevorderen creativiteit en een open uitwisseling van ideeën over de manieren waarop spelers (individueel en samen met anderen) kunnen bijdragen aan het overkoepelende doel: een gezondere levensstijl.

Het spel bouwen en testen

Met alle puzzelstukjes die verzameld zijn in de eerste stap wordt een spel gebouwd in de vorm van een zogenaamd paper prototype. Het spel is een weergave van de werkelijkheid en een manier om die werkelijkheid spelenderwijs te verkennen. Dat laatste wordt gedaan in een playtesting workshop. Daar zitten de spelers weer rond de tafel die ook in de eerste fase betrokken waren. Nu wordt het spel gespeeld, dat is opgebouwd uit de elementen die zij zelf in eerdere workshops hebben aangedragen.

In dit geval was het een spel met als doel om op drie indicatoren van gezond gedrag (zoals “gezonde BMI”) de maximale score te behalen. Als dat collectieve doel niet gehaald werd binnen de gestelde tijd, was er ook geen individuele winnaar. Spelers moesten dus samenwerken om te scoren op dat collectieve doel van gezond gedrag. Zo konden de gemeente en de afdeling Commercie van de zorgverzekeraar samen een mobiel spreekuur voor zorgverleners organiseren. Naast een bijdrage aan het collectieve doel leverde dat ook een bijdrage aan hun individuele doelen op. Er werd onderhandeld over wie de kosten ging dragen en de verzekerde moest ook nog zo ver worden gekregen dat hij hier tijd en energie in ging steken. Het spelen van het spel leidt tot de nodige “aha-erlebnissen” over de consequenties van bepaald gedrag en over verbeteringen die mogelijk zijn in de samenwerking.

Het spel evalueren en toepassen

Die “aha-erlebnissen” leiden tot de behoefte om verder aan het ontwerp te sleutelen. Normaal gesproken zou je na een eerste playtestingsessie het spel aanpassen om het vervolgens weer te testen. Die cyclus doorloop je – liefst met verschillende groepen spelers – tot je tevreden bent over het spelgedrag dat je als ontwerper ziet. Vaak is het voor organisaties moeilijk om voldoende tijd en geld vrij te maken voor een dergelijk uitgebreid ontwerpproces.

In het geval van deze zorgverzekeraar werd een creatieve oplossing gevonden. Het paper prototype van het spel zal worden gespeeld met verschillende groepen spelers binnen en buiten de organisatie. En de spelers worden in een aansluitende brainstorm ook in staat gesteld om hun ideeën te geven over de aanpassingen, die ze graag in het spel zouden zien. Dat kan bijvoorbeeld gaan over aanvullende maatregelen om dat collectieve doel van gezonder leven te bereiken. Maar dat leidt niet tot een nieuwe iteratie in het ontwerpproces. Het spel (in een soort perpetual beta) wordt slechts gebruikt om inzicht te geven in het complexe speelveld, onderling begrip te kweken en om een open ontwerphouding te bewerkstelligen bij de deelnemers. Op die manier zijn het spel en het spelontwerp middelen geworden om met veel partijen samen te werken aan oplossingen in het complexe speelveld van de zorg.

Het begrip gamification kan veel betekenissen hebben. In eerste instantie wordt vaak gedacht aan het introduceren van elementen uit games in andere contexten. Maar ook elementen uit game design kunnen in andere contexten grote toegevoegde waarde hebben, zoals dit voorbeeld laat zien. De open houding van een ontwerper aannemen en spelenderwijs de regels van je systeem verkennen, zijn belangrijke vaardigheden voor de huidige generatie van managers. In een tijd waarin de ene systeemcrisis de andere opvolgt, zijn de game designers misschien onze onverwachte redders in nood.