College volgen in Second Life

0

edu-100p.jpgTwee jaar geleden werd ik betrapt in het Habbo Hotel, zoals gisteren te lezen was in deel 1 van deze serie. Een jaar daarna gaf professor Nesson van Harvard zijn colleges in Second Life. In zijn colleges ‘argumenteren in cyberspace’ bood hij studenten de mogelijkheid om met elkaar te discussieren in Second Life. De colleges stonden niet alleen open voor Harvard-studenten, maar voor iedereen met een internetverbinding!

Nu zijn we weer een jaar verder. Komt onderwijs in een virtuele wereld (zoals Second Life of Habbo Hotel) nu veel vaker voor? Zullen ze het reguliere onderwijs veelvuldig aanvullen of zelfs vervangen? Dit is deel 2 van een vijfdelige serie over het leren in & over virtuele werelden.

Vier categorieën van virtuele wereld-leren
aw-education-centre-200p.jpgIn dit artikel onderscheiden we vier categorieën van leren in en over een virtuele wereld:
1. Leren in een virtuele wereld
2. Leren over virtuele werelden
3. Leren in een simulatieomgeving
4. Combinaties van de bovenstaande soorten

Een korte samenvatting van deze categoriëen is te vinden in deze presentatie die gegeven is tijdens een Second Life Lunch van het ICT Expertisecentrum van de Universiteit Utrecht:

Leren in een virtuele wereld
Hieronder volgt een beschrijving van de eerste categorie: Leren in een virtuele wereld.

Onderwijs in een virtuele wereld
Steeds meer universiteiten laten een vestiging bouwen in een virtuele wereld en geven daar onderwijs. Harvard is een van de universiteiten die sinds september 2006 college aan in Second Life ter ondersteuning van afstandsonderwijs. Onder leiding van een docent worden video’s van een ‘real life’ college bekeken en besproken. Bij elkaar komen in SL voor studenten die elkaar normaal niet zouden zien, draagt bij aan motivatie en groepsvorming. Studenten die in RL elkaar niet op zouden zoeken, blijken in een virtuele wereld elkaar juist wel op te zoeken. En het grappige is dat die samenwerking zich daarna in RL óók blijkt voort te zetten.

onderwijs-in-sl.jpg

In Nederland beschikken onder meer Hogeschool INHOLLAND, FONTYS, Hogeschool Rotterdam en de Technische Universiteit Delft over een eigen vestiging in Second Life. Internationaal zijn er nog veel meer, Harvard, Ohio University, Stanford en Arizona State. Kirriemier (2007) beschrijft in ‘A July 2007 “snapshot” of UK Higher and Further Education Developments in Second Life’ de terughoudendheid van veel onderwijsinstellingen in de UK om een eigen vestiging in Second Life te starten, maar tegelijkertijd worden er hoge verwachtingen voor de toekomst uitgesproken.

docent-overlegt-in-wow-450p.jpg

Hierboven staat een screenshot van docente Marinka Copier, die met studenten overlegt in World of Warcraft. Zij is docente en onderzoekster aan de Universiteit Utrecht. Marinka geeft onderwijs in zowel World of Warcraft als in Second Life, maar daarover meer in het derde deel van deze serie. Op deze afbeelding zie je haar (dwerg rechts) overleggen met twee studenten.

postbank-bizznizz-habbo.gif

Leren buiten het reguliere onderwijs
Maar leren vindt niet alleen plaats in instellingsgebouwen. De Postbank is in 2006 gestart met de business lounge voor jongeren t/m 14 jaar die een eigen bedrijf willen starten. Jongeren kunnen er leren op een leuke manier zelf verantwoord en slim met hun financiën om te gaan. Dit doen ze door een eigen “bedrijf” op te zetten, contacten te leggen en kosten en inkomsten in de gaten te houden, zoals te lezen is in ‘Postbank en Habbo sluiten samenwerking’ en te zien in dit filmpje.

http://www.youtube.com/watch?v=skKXWXViSEg

In de semi-virtuele wereld van Eccky leren kinderen te zorgen voor een virtuele baby en deze schattige baby op te laten groeien tot een 18-jarige puber. Het kan hen verantwoordelijkheidsgevoel bijbrengen zonder risico te lopen. Veel van deze virtuele baby’s worden gezamenlijk grootgebracht door twee kinderen, die daardoor (net als in het echte leven) leren samenwerken en onderling afstemmen. Dit zal voor veel ouders heel herkenbaar en levensecht klinken.

Voordelen
Leren in een virtuele wereld maakt dat het beter (dan real life) toegankelijk is voor bijvoorbeeld mensen die op grote afstand van elkaar wonen of ouders die de zorg voor kinderen combineren met een opleiding. Voordeel van leren in een virtuele wereld boven ‘gewoon’ afstandsonderwijs is dat deelnemers het idee hebben elkaar echt te kunnen zien en interactie laagdrempeliger is. In onderwijskundige termen kun je spreken van ‘activerend onderwijs’: deelnemers zijn heel actief betrokken bij hun eigen leerproces. Een vaak onbedoeld maar wel interessant aspect is dat uit onderzoek gebleken is dat deelnemers door de omgang met anderen sociale vaardigheden leerden, net als in real life, maar met minder risico. In het ergste geval wordt je verwijderd uit de virtuele wereld.

Het leren in een virtuele wereld maakt mogelijk dat de deelnemer directe feedback krijgt op zijn gemaakte beslissingen en genomen beslissingen. Bovendien kan het leren plaatsvinden op elke plaats en (vaak) elk moment, mits er een geschikte computer met internet aanwezig is.

Nadelen
Dat laatste is direct ook het grootste nadeel van deze vorm van onderwijs: de technische beperkingen voor deelnemers. Zo moet iedereen over een geschikte computer met internet beschikken, computervaardig genoeg zijn om een avatar aan te maken en de weg te vinden in een virtuele wereld). Juist dat is binnen het onderwijs vaak een probleem: op de meeste scholen zijn computers verouderd en bovendien gering in aantal.

Daarnaast zijn er ook een aantal technische beperkingen voor degenen die het onderwijs ontwikkelen, zoals de schaalbaarheid. In Second Life kunnen maximaal 50 avatars bij elkaar op dezelfde plek zijn en dan alleen nog maar ongekleed (omdat die kleding teveel serverruimte kost). Dit probleem doet zich bij veel andere virtuele werelden, zoals Active Worlds, overigens níet voor.

Een ander nadeel is dat de authenticiteit in virtuele werelden heel beperkt is. Hoe echt de leeractiviteit ook lijkt, er zijn altijd wezenlijke verschillen met de realiteit. Om het leereffect te maximaliseren, is het belangrijk om zo precies mogelijk na te gaan, welke elementen essentieel zijn voor de authenticiteit van de taak. Zo hoorde ik onlangs het voorbeeld van een vliegtuigsimulatie. Hier bleek het feit dat de omgeving toevallig in zwart-wit werd weergegeven, geen effect had op het leereffect van de toekomstige piloten. Zodra echter de knopjes van de boardcomputer verschilden van die van de echte vliegtuigen, daalde de transfer van het geleerde en daarmee het leereffect direct. Over simulaties komt meer in deel 4 van deze serie.

fashion-show-450p.jpg

Verder is het niet altijd goed te controleren of iemand wel is wie hij zegt dat hij is en dat levert toetsingsproblemen op. Dat probleem geldt in veel vormen van online onderwijs. Ook is niet altijd te zeker of de deelnemer wel echt online is. Voor een docent kan het vervelend zijn als hij niet zeker weet of de groep avatars tegen wie hij praat, nog wel aanwezig is. Recent werd dit probleem door een docent opgelost door steeds naar een andere kamer te lopen met de groep deelnemers. Regelmatig bleef er een avatar achter in een kamer: in slaap gevallen. En zo bleef de docent in gesprek met een klein groepje gemotiveerde deelnemers, waarvan hij zeker wist dat ze er ook waren.

Leren door wetenschappers & bedrijfsleven
Voor de wetenschap zijn virtuele werelden een ideaal en goedkoop middel om onderzoek te verrichten. Dit komt door het gebruik van statistische software en vrijwilligers die niet langs hoeven te komen. Hierdoor kost het allemaal minder geld en zijn er onderzoeken mogelijk die in de maatschappij vrijwel onmogelijk kunnen worden uitgevoerd.

kleding-sl-150p.jpgOok bedrijven gebruiken virtuele werelden om te leren. Bijvoorbeeld over hun klanten. Vero Moda stelt haar kleding virtueel ter beschikking aan Habbo’s in het HabboHotel én in Second Life. Op die manier verzamelt dit kledingontwerp-bedrijf kennis over de smaak van haar klanten. Vele bedrijven schijnen hetzelfde te doen met hun producten. Nike vraagt bezoekers om hun mening over schoenen. Nissan laat avatars in Second Life een rondje rijden in zijn nieuwe automodel Sentra op een speciaal daarvoor ontworpen circuit. Het it-concern IBM heeft zelfs een eigen eiland in Second Life, waar het nieuwe speltechnologieën test en conferenties houdt.

Dit was deel twee van de vijfdelige serie over het leren in en over virtuele werelden. In het volgende deel wordt de tweede categorie toegelicht: leren over virtuele werelden. Alle reacties zijn welkom!

Andere artikelen uit de serie over Virtuele werelden:
Deel 1: Betrapt in het Habbo Hotel (9 september 2007)
Deel 3: Een wereld te winnen (14 september 2007)
Deel 4: Angstaanjagend echt (24 september 2007)
Deel 5: Wat leren virtuele werelden ons (3 oktober 2007)