Onderzoek

Betrapt in het Habbo Hotel

0

habbo100p.jpgIn een serie artikelen besteed ik aandacht aan de leermogelijkheden van virtuele werelden. Dit eerste deel is een introductie: wat zijn virtuele werelden eigenlijk? Een voorbeeld van een virtuele wereld is het Habbo-Hotel, dat ik twee jaar geleden voor het eerst bezocht. Voor wie het niet kent: dit is een soort Second Life voor tieners. Ik koos er een poppetje uit, selecteerde een kek truitje en hippe broek. Klaar was Kees en ik liep het hotel in. Maar vervolgens liep het toch anders dan ik verwacht had…

Bij het zwembad aangekomen, bleek iedereen natuurlijk in badkleding te zijn. Haastig ging ik op zoek naar een mooi bikini-tje. Helaas, hoe goed ik ook zocht, ik kon niet vinden hoe ik mijn dikke trui in een bikini kon veranderen.De tijd verstreek en ik begon écht te zweten achter mijn beeldscherm. Om mij heen verzamelden zich groepjes habbo’s, die zich afvroegen wat die ‘stalker’ kwam doen. Zo werd ik al snel genoemd. Andere habbo’s vroegen mij namelijk wel of ze konden helpen, maar in mijn haast een bikini te zoeken,vergat ik helemaal om die vragen te beantwoorden en bleef ik stokstijf staan. En toen ik wél begon te praten, viel ik direct door de mand: ik leek wel een andere taal te spreken dan de habbo’s om mij heen. De taal der dertigers, die echt afwijkt van de tienertaal. Ik voelde me betrapt: onbekend in deze virtuele wereld.

Zwembad bij Habbo-hotel

Opgroeien met virtuele werelden
Voor het eerst groeit er een generatie op die opgegroeid zijn met virtuele werelden, zoals World of Warcraft, Habbohotel, Age of Empires en Second Life. Deze generatie is er net zo vertrouwd mee als latere generaties dat zijn met de televisie, alleen ervaart deze generatie de virtuele werelden als rijker, interactiever en spannender. Deze kinderen brengen niet alleen veel tijd in de virtuele werelden door, maar spelenderwijs leren ze er van alles. En deze virtuele werelden zijn in opkomst en bieden in de toekomst alleen maar méér leermogelijkheden. Niet alleen voor de nu komende generatie, maar ook voor de generaties daarvoor en daarna! In deze artikelreeks wordt in gegaan op de leermogelijkheden van de virtuele werelden.

Wat zijn Virtuele Werelden?
Virtuele werelden zijn omgevingen die gesimuleerd zijn door een computer, waarin meestal met behulp van beelden (en soms geluiden) een andere omgeving is gecreëerd waarin personages (‘avatars’) interacteren met elkaar en met de computer. Volgens Virtual Worlds Review hebben virtuele werelden de volgende kenmerken:

  1. Er is een gedeelde ruimte die beschikbaar is voor veel gebruikers
  2. De wereld wordt met behulp van 2D of 3D beelden gesimuleerd (Grafische user interface)
  3. Interactie vindt plaats in op hetzelfde moment (real time)
  4. Het is voor bezoekers mogelijk om zelf de inhoud van de wereld te veranderen, ontwikkelen en te bouwen naar de eigen wensen. (Interactiviteit)
  5. De wereld blijft bestaan, ongeacht of individuele gebruikers ingelogd zijn
  6. Het ontstaan van sociale subgroepen binnen de wereld is toegestaan en zelfs aangemoedigd. (Socialisatie/ community)

WoW

Als leeromgeving heeft een virtuele wereld het voordeel van flexibiliteit: de omgeving is (met bepaalde beperkingen) aan te passen aan specifieke behoeften. Zelfs wat in de echte wereld niet mogelijk is, kan in deze wereld wel: vliegen, rondlopen in zelf ontworpen gebouwen, contact leggen met vreemden en verdwijnen als het niet bevalt, dansen met mensen die zich op allerlei verschillende plekken bevinden, kunstwerken creëren en tentoonstellen met alleen je computer als hulpmiddel. Je kunt er onbeperkt experimenteren: de grootste straf is het verwijderen van je account (waarna je weer een nieuwe aan kunt maken). Je kunt er leren van je fouten, zonder nadelen te ondervinden van die fouten.

Virtuele werelden bieden mogelijkheden voor authentiek en samenwerkend leren. Het kan een aanvulling zijn op reguliere (formele) leerprocessen maar er kan ook sprake zijn van vernieuwing, er ontstaan namelijk meer mogelijkheden.

Wie nog niet zo bekend is met World of Warcraft, is dit filmpje over de ontstaansgeschiedenis van het verhaal echt de moeite waard. Je krijgt een mooie indruk van het prachtige beelden van deze virtuele wereld.

Om een beeld te krijgen van de avatars in WoW, is dit filmpje over avatars mooi om te bekijken.

Beiden met dank aan World of Warcraft®, ©2004-2007 Blizzard Entertainment, Inc. All rights reserved. World of Warcraft and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries.Natuurlijk zijn er op dit moment ook nog allerlei nadelen van virtuele werelden te bedenken. In deel twee van deze serie gaan we dat ook doen.

Voorbeelden
Er bestaan inmiddels meer dan 90 virtuele werelden. Virtual Worlds Review geeft een overzicht en beschrijving van een groot aantal van deze virtuele werelden. Enkele bekende virtuele werelden zijn:

second_life_logo-100.jpgTussen al die verschillende virtuele werelden zijn er veel verschillen. Mark Hendrickson gaat in op een aantal van de overeenkomsten en verschillen. Second Life krijgt al geruime tijd veel media-aandacht, maar biedt in de praktijk veel nadelen ten opzichte van een aantal andere virtuele werelden. In tegenstelling tot Second Life biedt bijvoorbeeld Active Worlds de mogelijkheid om de eigen server te hosten. Het geeft de gebruiker veel meer controle dan Second Life, waarbij Linden Labs uiteindelijk altijd de touwtjes in handen heeft. In 7 ways Croquet is Better dan Second Life wordt verschillen benoemd tussen Croquet en Second Life.

In dit artikel gaan we er vanuit dat niet alle virtuele werelden een game (met een winnaar en een opdracht) zijn, maar ook niet alle games een virtuele wereld. Enkele van deze virtuele werelden zijn games (zoals World of Warcraft); anderen (zoals Second Life) zijn geen games. Natuurlijk is het wel mogelijk om games te ontwikkelen binnen een virtuele werelden. In Second Life zijn daar verschillende voorbeelden van te vinden.

Virtuele werelden voor dummies
Binnen de meeste virtuele werelden maak je een ‘avatar’ aan, een digitale identiteit. Iemands avatar is iemands verschijning in de virtuele wereld. De meeste avatars hebben een menselijk uiterlijk, maar dit is zeker niet noodzakelijk, aldus Pfeijffer. Als bezoeker kies je zelf je naam en het geslacht van de avatar. Deze kunnen meestal niet meer worden gewijzigd. Het uiterlijk van avatars kunnen in de meeste werelden op elk gewenst moment tot in elk denkbaar detail worden aangepast of gewijzigd. Langere benen of grotere borsten zijn geen enkel probleem. Voor uitzonderingen (bijvoorbeeld een kaal hoofd, rolstoel of een trendy rokje) moet je vaak betalen, waardoor avatars allemaal bijzonder veel op elkaar lijken. Dikke of donkergekleurde avators kom je zelden tegen. Grappig genoeg kiezen veel mensen in een wereld als Second Life uiteindelijk toch voor een avatar die lijkt op zichzelf. Pfeiffer vertelt over zijn ontmoeting met een meisje in een rolstoel. In Second Life schafte ze (net als in real life) een rolstoel aan, omdat ze zich zonder rolstoel toch minder zichzelf voelt. De rolstoel beschouwt ze als onderdeel van haar (digitale) identiteit.

habboss100p.jpg


Avatars kun je laten bewegen met behulp van je toetsenbord en/ of muis. Welke bewegingen je kunt maken, verschilt per wereld. Vaak kun je lopen, dansen, springen, vliegen en zwemmen, maar in sommige werelden zijn er beperkingen of uitbreidingen.

Avatars praten meestal met elkaar door te chatten via geschreven taal. Je kiest (in een aantal virtuele werelden) zelf hoe groot de groep is die dit kan horen: bijvoorbeeld of het een ‘instant message’ (soort sms) voor een individu is, of een bericht voor iedereen binnen 10 virtuele meters of een uitroep voor iedereen binnen 100 virtuele meters. Langzamerhand zijn er steeds meer mogelijkheden in virtuele werelden om ook via gesproken taal met elkaar te communiceren. De eerste colleges binnen Second Life zijn echter via geschreven taal gegeven. Hierna werden ze ook via een geluidsopname verzorgd, maar dit heeft als nadeel dat de communicatie asynchroon is en dus weinig interactiemogelijkheden heeft.

Vier categorieën van virtuele wereld-leren
In deze vijfdelige serie worden vier categorieën onderscheiden van leren in en over een virtuele wereld:
1. Leren in virtuele werelden
2. Leren over virtuele werelden
3. Leren in een simulatieomgeving
4. Combinaties van de bovenstaande soorten

virtuele-wereld-sneeuw-in-aw-400p.jpg

Dit is deel 1 uit een serie van vier artikelen over virtuele werelden. Elk van de volgende delen behandelt een categorie. In het laatste deel wordt een blik op de toekomst geworpen.

Als je wilt reageren, doe dat dan gerust! Heb je zelf ervaring met virtuele werelden? Wat ging goed, wat kan beter? Welke toekomstmogelijkheden voorzie jij?

Andere artikelen uit de serie over Virtuele werelden:
Deel 2: College volgen in Second Life (10 september 2007)
Deel 3: Een wereld te winnen (16 september 2007)
Deel 4: Angstaanjagend echt (24 september 2007)
Deel 5: Wat leren virtuele werelden ons (3 oktober 2007)