Verdieping

Wat leren virtuele werelden ons?

0

Eind 2004 kreeg Stephen Gillet een hoge positie bij de technische staf van Yahoo. Er waren veel andere geschikte kandidaten voor deze positie, maar doorslaggevend was de ervaring van Stephen met World of Warcraft. Yahoo oordeelde dat zijn ervaring als (succesvol) guildleader een bewijs is van veel leiderschapskwaliteiten en improvisatietalent. Is zo’n virtuele wereld een goede omgeving om leiderschapskwaliteiten te leren? Biedt het ook mogelijkheden voor andere competenties? En welke lessen kunnen we daaruit trekken voor ‘real life’?

Dit is het laatste deel van een serie waarin verschillende categorieën van leren in en over een virtuele wereld worden onderscheiden.

Leren in virtuele werelden
Ten eerste kunnen virtuele werelden worden beschouwd als leeromgeving. Zo worden er colleges gegeven binnen Second Life en voeren Utrechtse studenten opdrachten uit in World of Warcraft.

Een voorbeeld in het Habbo Hotel is de voorlichtingsbus, waarin discussies worden gevoerd over een maatschappelijk onderwerp. Tijdens de discussie worden enquêtes ingezet om de mening of awareness van de Habbo’s te polsen. In Nederland wordt de bus ‘bestuurd’ door ChildRight, Landelijkse StichtingTegenZinloosGeweld en Pestweb.nl.

[googlevideo]https://video.google.nl/videoplay?docid=182978764674425960[/googlevideo]

Daarnaast zijn ook verschillende manieren om op informele, niet specifiek daarvoor bedoelde wijze te leren. Wat dat betreft lijkt het net op real life! (of first life, zoals de Second Life-bewoners onder ons het noemen; second life is immers óók real life).

Leren over virtuele werelden
Virtuele werelden worden ten tweede ook als studie-object beschouwd, zowel binnen het onderwijs als binnen het onderzoek. De onderzoeksthematiek blijkt heel breed te zijn, waaronder onderzoek naar de educatieve mogelijkheden van virtuele werelden.

Vaardigheden die ontwikkeld worden binnen virtuele werelden liggen veelal op het gebied van sociale vaardigheden, samenwerken, probleemoplossingsvermogen, creativiteit, zelfexpressie en zelfwerkzaamheid.

Leren in een simulatieomgeving
Ten derde bieden virtuele werelden mogelijkheden als simulatie-omgeving. Simulaties in virtuele werelden kunnen ons helpen om meer te leren over de realiteit. Het lijkt een paradox, maar de waarde van de simulatie zit hem in het authentieker en realistischer maken van de leersituatie. Bovendien creëren virtuele werelden meer en andere mogelijkheden voor innovatieve simulaties.

Combinaties van de bovenstaande soorten
Tot slot zijn er natuurlijk in de praktijk allerlei combinaties mogelijk van de netgenoemde categorieën. Je kunt onderwijs geven óver Active Worlds ín Active Worlds. Je kunt een vliegsimulator inzetten, bedoeld als vorm van afstandsonderwijs.

Alja Sulcic presenteert allerlei verschillende toepassingen van virtuele werelden:

Waarom leren in virtuele werelden?
Waarom zou je eigenlijk gebruik maken van virtuele werelden om te leren? Het gaat toch ook al jaren prima zónder?

Aansluiten op belevingswereld jongeren
Voor het eerst krijgt het onderwijs, en straks het bedrijfsleven, te maken met een generatie jongeren die opgegroeid zijn met virtuele werelden. Leren in virtuele werelden sluit goed aan op hun belevingswereld en daarmee wordt het onderwijs aantrekkelijker voor studenten. Voor onderwijsinstellingen is dat van groot belang, omdat zij (vanwege de vergrijzing en internationalisering) de komende jaren steeds meer zullen moeten concurreren om voldoende studenten te behouden.

Passend binnen sociaal constructivistische visie
Het leren in virtuele werelden is niet alleen aantrekkelijker, maar in een aantal gevallen ook effectiever. Virtuele werelden passen goed binnen een sociaal constructivistische visie op leren, waarbij ervan uitgegaan wordt dat de lerende een actieve rol moet hebben bij het verwerken van informatie en het verwerven van kennis en vaardigheden. Actieve leervormen bevorderen de ontwikkeling van sociale vaardigheden, van verantwoordelijkheidsbesef, van beslisvaardigheden en van mogelijkheden om te leren leren.

Bovendien zijn virtuele werelden, mits goed ingezet, inzetbaar voor vormen van leren die jongeren het meest aanpreken, maar die binnen het onderwijs het meest verwaarloosd zijn. Het gaat dan vooral om participerend leren, ontdekkend leren en combinaties van verschillende leervormen (Simons en van der Berg, 2007).

Virtuele werelden bieden nieuwe mogelijkheden
Virtuele werelden maken (leer)ervaringen mogelijk die in het echte leven niet of moeilijk mogelijk zijn, zoals met simulaties en innovaties. Een leuk voorbeeld van gebruik maken van de mogelijkheden van de virtuele wereld is het virtuele Hotel Modern. Dit hotel is opgezet door een Rotterdams collectief. Het Hotel zelf is niet opgezet vanuit educatieve doeleinden, maar de wijze waarop hier gebruik wordt gemaakt van de virtuele mogelijkheden is toepasbaar op het leren in virtuele werelden. Op de gang van dit hotel is een sleutelset verkrijgbaar, die toegang geeft tot een walhalla aan kunst-inkijkjes.

Grotere inzet van virtuele werelden
SURFnet is zojuist een pilot gestart, waarin hoger onderwijsinstellingen gratis gebruik kunnen maken van Active Worlds. Verschillende universiteiten willen experimenteren met de nieuwe mogelijkheden die virtuele werelden bieden.

Booker gelooft dat virtuele werelden steeds vaker zullen worden ingezet in het bedrijfsleven, vanwege de mogelijkheden tot samenwerken. “We’re not sure why yet, but there’s something about seeing everybody’s avatar in the room with yours that makes the whole experience far more effective than if you were to simply have a conference call. It creates a real shared experience.”

Booker verwacht dat in 2020 virtuele werelden net zo gewoon zullen zijn als internet nu is. Hij verwacht ook dat er nog veel meer mogelijkheden ontdekt zullen worden: “The truth is that, as far as virtual worlds go, we’re living in the flash point at the beginning of the explosion.”

Meerwaarde van virtuele werelden
De meerwaarde zit niet zozeer in het nabootsen van de werkelijkheid, zoals het houden van virtuele vergaderingen wanneer je op kantoor ook een vergaderruimte hebt. Toch leggen verrassend veel bedrijven de nadruk op de grote gelijkenis met real life. Mijns inziens zit de innovatieve kracht vooral in de nieuwe mogelijkheden.

Ben Goertzel, directeur Novamente, schreef een interessant artikel over het verbinden van kunstmatige intelligentie met de mogelijkheden van virtuele werelden. Zo wil Novamente virtuele huisdieren in de werelden plaatsen, die allemaal hun eigen doel hebben. Het grote voordeel van huisdieren ten opzichte van robots is dat de interactie met de omgeving makkelijker te realiseren is. Met behulp van de ‘wisdom of the crowd’ kunnen de huisdieren steeds intelligenter worden. Novamente overweegt dan om nog een stap verder te gaan, namelijk het implementeren van baby’s en papagaaien in de werelden.

Een nog relatief nieuw terrein is het leren ván virtuele werelden, zodat we het geleerde toe kunnen passen op real life. In het voorbeeld in de inleiding oordeelde Yahoo dat de rol van een guild in WoW de speler allerlei leiderschapskwaliteiten leert, zoals het aantrekken en beoordelen van nieuwe leden, opstellen van regels en richtlijnen, plannen en uitleggen van groepsstrategiëen, oplossen van geschillen, luisteren naar leden en regelmatig improviseren. Deze wijze van leren kan ons nieuwe inzichten opleveren die we ook in real life kunnen toepassen.

Zo stellen Reeves en Malone (2007) dat in virtuele werelden nieuwe vormen ontstaan van leiderschap, samenwerking in teams en kennisdeling. Van Bree (2007) adviseert te bestuderen wat daar gebeurt en hieruit lessen te trekken voor de eigen manier van werken. Hierdoor zou men vooruit kunnen lopen op toekomstige ontwikkelingen binnen de eigen organisatie. Organisaties creëren daarmee een voorsprong op hun concurrenten.

Van Bree beschrijft in een boeiend artikel twee voorbeelden. Ten eerste kan worden geleerd door ‘vallen en opstaan’, waardoor er sneller beslissingen worden gemaakt. In een wereld als WoW krijg je snel gedetailleerde informatie over je prestaties en capaciteiten, directe feedback over je acties en de mogelijkheid om fouten te herstellen.
Het tweede voorbeeld is het principe van meritocratie, dat ontstaat in WoW: teams ontstaan gebaseerd op vaardigheden en niet zozeer op minder relevante aspecten zoals leeftijd, geslacht en locatie.

Wat leren virtuele werelden ons?
Leren in (en over) virtuele werelden is in opkomst. Steeds meer bedrijven en onderwijsinstellingen maken er gebruik van. Deze manier van leren sluit goed aan bij de nu komende generaties en de huidige onderwijskundige inzichten. Belangrijke vragen zijn daarom: Hoe kunnen we virtuele werelden dusdanig inrichten dat we het gewenste leereffect krijgen? Welke interventies op welke manier en op welk moment leiden tot het gewenste resultaat? Maar ook andersom: welke interventies in de virtuele wereld hebben geleid tot het leereffect dat wij in real life willen bereiken? En welke conclusies kunnen we daaruit trekken voor real life? Wat leren virtuele werelden ons?

Door deze vragen nader te onderzoeken, kan in de toekomst veel winst worden behaald.

Andere artikelen uit de serie over Virtuele werelden:
Deel 1: Betrapt in het Habbo Hotel (9 september 2007)
Deel 2: College volgen in Second Life (10 september 2007)
Deel 3: Een wereld te winnen (16 september 2007)
Deel 4: Angstaanjagend echt (24 september 2007)