Gamification: hoe zet je het succesvol in?

Gamification is een term die steeds vaker opduikt, velen zien het zelfs als een belangrijke trend voor de toekomst. Een bekende misvatting is dat het alleen over het uitreiken van badges gaat. Wat gamification wel is, hoe het werkt en hoe je het succesvol kunt toepassen, vertelde Gabe Zichermann tijdens The Next Web 2012.

Gamification gaat niet over het maken van computerspellen, maar over het toepassen van spelelementen in een specifieke situatie. Gabe omschrijft gamification als volgt: the process of using game thinking & mechanics to engage audiences. Hij geeft veel voorbeelden van situaties waarin gamification succesvol is geweest en beschrijft waarom mensen zo gevoelig zijn voor spelelementen.

Dopamine

Dopamine

Iedere keer als je jezelf uitdaagt om te iets te bereiken en je behaalt dit doel, komt er een stof in je hersenen vrij genaamd dopamine. Deze stof geeft je een heerlijk gevoel en zorgt er voor dat je dit gevoel nogmaals wilt ervaren. Het unieke van computerspellen is dat ze in staat zijn om je dit gevoel soms wel 10 keer per uur te geven, terwijl je andere uitdagingen in je leven (het lopen van een marathon, carrièredoelen e.d.) vaak maar eens per jaar of zelfs maar één keer in je leven behaalt. Het proces van het vrijkomen van dopamine gaat als volgt: uitdaging -> prestatie ->plezier.

Friends, fun & feedback

De drie spelelementen, die bij gamification moeten worden toegepast zijn friends, fun en feedback. De combinatie van deze elementen maakt mensen over het algemeen enthousiast. Om dit te verduidelijken haal ik een voorbeeld van Gabe aan, over een bedrijf genaamd NextJump. De directeur van dit bedrijf is gek op sporten en zocht een manier om zijn medewerkers aan het sporten te krijgen. In eerste instantie deed hij wat veel mensen in deze situatie zouden doen: hij plaatste een sportschool op iedere locatie, waar zijn medewerkers gratis konden sporten.

Hier maakte 2 á 3% van de medewerkers gebruik van. Dit vond hij niet genoeg, dus startte hij een competitie: de vijf mensen die in een jaar tijd het meest hadden gesport, mochten $20.000 delen. Dit had effect; 12% sloeg aan het sporten. Om nog meer mensen te motiveren, werd de competitie verder doorgevoerd. Medewerkers kregen de mogelijkheid om teams te vormen (bijvoorbeeld met hun afdeling) en er werden scoreborden geplaatst waarop de tussenstand werd bijgehouden. Het resultaat? Tegenwoordig sport maar liefst 80%!

Als het friends, fun & feedback-concept hiernaast wordt gelegd, zie je dat alle onderdelen aanwezig zijn. Friends: een team vormen met je favoriete collega’s, fun: het sporten en de competitie, feedback: krijg je van je teamleden, het scorebord en door de beloning.  

Beloning: het SAPS-model

Het SAPS-model bevat de manieren waarop mensen beloond willen worden. Het staat voor Status, Acces, Power en Stuff. Status geeft je aanzien en acces geeft mensen toegang tot iets waar ze normaal niet kunnen komen, bijvoorbeeld een lunch met de directeur. Power geeft mensen controle over anderen, bijvoorbeeld door moderator van een forum te zijn. Stuff zijn gratis spullen: geld, kortingsbonnen en incentives. De volgorde van dit model is gebaseerd op wat mensen betekenisvol vinden; ze hebben het liefst status en het krijgen het minst graag stuff. Volgens Gabe zijn we namelijk emotioneel ingesteld en niet rationeel. Bovendien is status het goedkoopst en stuff het duurst. Het bijzondere is dat we tegenwoordig bijna alleen maar stuff als beloning gebruiken. Om mensen met gamification te motiveren, is het dan ook belangrijk om daar verandering in te brengen.

Conclusie

Als je gamification toepast, zorg dan dat je mensen uitdaagt en ze regelmatig een prestatie laat leveren. Combineer de spelelementen friends, fun en feedback en beloon deelnemers volgens het SAPS-model. Wanneer je deze zaken juist weet je combineren, heb je volgens Gabe de sleutel naar het gamification-succes in handen.

Lees ook de andere artikelen uit de serie The Next Web 2012.

Interessant?

Lees dan ook onze andere artikelen over , , , , , , , .

Reacties

  1. Het gaat allemaal over het bieden van een relevante (digitale) beleving met duidelijke feedback en relevante spelregels (en ja … een beloningsstructuur). Zie mijn eerdere posting hierover op (sorry) Molblog ;-) of download mijn boek gratis via http://www.brandnewplayground.com tot eind Juni gratis!

  2. Hoewel er een mooi voorbeeld gegeven is in dit artikel ben ik nog niet overtuigd dat de ‘gamification of everything’ een juiste is. Ik zie het bijvoorbeeld ook soms terug in betaalde software (apps) en daar kan ik het niet op prijs stellen.

  3. Guido,

    Boeiend stuk, met name over dopamine en games en over SAPS. Een erg mooi voorbeeld vind ik zelf de pianotrap (http://youtu.be/TDM_nRg4bl4). Het gaat er inderdaad om iets aantrekkelijker te maken door er iets leuks aan toe te voegen. En wat dan leuk is, is uiteraard een kwestie van smaak (de paperclip uit de vroegere versies van Excel bijvoorbeeld). Gammification of everything zie ik ook niet als zinvol en verwacht ook niet dat dat zal gebeuren. Zeker in de consumer-apps is het niet alleen zaak dat je app feilloos werkt, maar de app moet ook leuk zijn om te gebruiken. Zeker jongere gebruikers zullen door kleine gammification grapjes langer vast gehouden kunnen worden. Verbazingwekkend genoeg is er in de B-B markt nog weinig aandacht voor het idee dat een app of een applicatie ook leuk moet zijn om te gebruiken. Wij kunnen het wel leuker maken :-)

  4. Daar ben ik het helemaal mee eens Michiel. De B2B markt moet zich realiseren dat de eindgebruiker altijd een persoon is en dus op vlakken als deze voor een groot gedeelte dezelfde behoeften heeft als de eindgebruikers bij B2C communicatie.

    Wat betreft gamification of everything, Gabe haalde in zijn verhaal aan dat gamification op specifieke situaties gericht moet zijn en dat gamification of everything absoluut niet is wat hij bedoelt. En daar sluit ik me, net als jullie, bij aan!

Plaats een reactie

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn met een * aangegeven.