College volgen in Second Life

12

door Renée Filius van IVLOS Universiteit Utrecht

Print

op maandag 10 september 2007 om 07:03 uur

edu-100p.jpgTwee jaar geleden werd ik betrapt in het Habbo Hotel, zoals gisteren te lezen was in deel 1 van deze serie. Een jaar daarna gaf professor Nesson van Harvard zijn colleges in Second Life. In zijn colleges ‘argumenteren in cyberspace’ bood hij studenten de mogelijkheid om met elkaar te discussieren in Second Life. De colleges stonden niet alleen open voor Harvard-studenten, maar voor iedereen met een internetverbinding!

Nu zijn we weer een jaar verder. Komt onderwijs in een virtuele wereld (zoals Second Life of Habbo Hotel) nu veel vaker voor? Zullen ze het reguliere onderwijs veelvuldig aanvullen of zelfs vervangen? Dit is deel 2 van een vijfdelige serie over het leren in & over virtuele werelden.

Vier categorieën van virtuele wereld-leren
aw-education-centre-200p.jpgIn dit artikel onderscheiden we vier categorieën van leren in en over een virtuele wereld:
1. Leren in een virtuele wereld
2. Leren over virtuele werelden
3. Leren in een simulatieomgeving
4. Combinaties van de bovenstaande soorten

Een korte samenvatting van deze categoriëen is te vinden in deze presentatie die gegeven is tijdens een Second Life Lunch van het ICT Expertisecentrum van de Universiteit Utrecht:

Leren in een virtuele wereld
Hieronder volgt een beschrijving van de eerste categorie: Leren in een virtuele wereld.

Onderwijs in een virtuele wereld
Steeds meer universiteiten laten een vestiging bouwen in een virtuele wereld en geven daar onderwijs. Harvard is een van de universiteiten die sinds september 2006 college aan in Second Life ter ondersteuning van afstandsonderwijs. Onder leiding van een docent worden video’s van een ‘real life’ college bekeken en besproken. Bij elkaar komen in SL voor studenten die elkaar normaal niet zouden zien, draagt bij aan motivatie en groepsvorming. Studenten die in RL elkaar niet op zouden zoeken, blijken in een virtuele wereld elkaar juist wel op te zoeken. En het grappige is dat die samenwerking zich daarna in RL óók blijkt voort te zetten.

onderwijs-in-sl.jpg

In Nederland beschikken onder meer Hogeschool INHOLLAND, FONTYS, Hogeschool Rotterdam en de Technische Universiteit Delft over een eigen vestiging in Second Life. Internationaal zijn er nog veel meer, Harvard, Ohio University, Stanford en Arizona State. Kirriemier (2007) beschrijft in ‘A July 2007 “snapshot” of UK Higher and Further Education Developments in Second Life’ de terughoudendheid van veel onderwijsinstellingen in de UK om een eigen vestiging in Second Life te starten, maar tegelijkertijd worden er hoge verwachtingen voor de toekomst uitgesproken.

docent-overlegt-in-wow-450p.jpg

Hierboven staat een screenshot van docente Marinka Copier, die met studenten overlegt in World of Warcraft. Zij is docente en onderzoekster aan de Universiteit Utrecht. Marinka geeft onderwijs in zowel World of Warcraft als in Second Life, maar daarover meer in het derde deel van deze serie. Op deze afbeelding zie je haar (dwerg rechts) overleggen met twee studenten.

postbank-bizznizz-habbo.gif

Leren buiten het reguliere onderwijs
Maar leren vindt niet alleen plaats in instellingsgebouwen. De Postbank is in 2006 gestart met de business lounge voor jongeren t/m 14 jaar die een eigen bedrijf willen starten. Jongeren kunnen er leren op een leuke manier zelf verantwoord en slim met hun financiën om te gaan. Dit doen ze door een eigen “bedrijf” op te zetten, contacten te leggen en kosten en inkomsten in de gaten te houden, zoals te lezen is in ‘Postbank en Habbo sluiten samenwerking’ en te zien in dit filmpje.

YouTube voorvertoningsafbeelding

In de semi-virtuele wereld van Eccky leren kinderen te zorgen voor een virtuele baby en deze schattige baby op te laten groeien tot een 18-jarige puber. Het kan hen verantwoordelijkheidsgevoel bijbrengen zonder risico te lopen. Veel van deze virtuele baby’s worden gezamenlijk grootgebracht door twee kinderen, die daardoor (net als in het echte leven) leren samenwerken en onderling afstemmen. Dit zal voor veel ouders heel herkenbaar en levensecht klinken.

Voordelen
Leren in een virtuele wereld maakt dat het beter (dan real life) toegankelijk is voor bijvoorbeeld mensen die op grote afstand van elkaar wonen of ouders die de zorg voor kinderen combineren met een opleiding. Voordeel van leren in een virtuele wereld boven ‘gewoon’ afstandsonderwijs is dat deelnemers het idee hebben elkaar echt te kunnen zien en interactie laagdrempeliger is. In onderwijskundige termen kun je spreken van ‘activerend onderwijs’: deelnemers zijn heel actief betrokken bij hun eigen leerproces. Een vaak onbedoeld maar wel interessant aspect is dat uit onderzoek gebleken is dat deelnemers door de omgang met anderen sociale vaardigheden leerden, net als in real life, maar met minder risico. In het ergste geval wordt je verwijderd uit de virtuele wereld.

Het leren in een virtuele wereld maakt mogelijk dat de deelnemer directe feedback krijgt op zijn gemaakte beslissingen en genomen beslissingen. Bovendien kan het leren plaatsvinden op elke plaats en (vaak) elk moment, mits er een geschikte computer met internet aanwezig is.

Nadelen
Dat laatste is direct ook het grootste nadeel van deze vorm van onderwijs: de technische beperkingen voor deelnemers. Zo moet iedereen over een geschikte computer met internet beschikken, computervaardig genoeg zijn om een avatar aan te maken en de weg te vinden in een virtuele wereld). Juist dat is binnen het onderwijs vaak een probleem: op de meeste scholen zijn computers verouderd en bovendien gering in aantal.

Daarnaast zijn er ook een aantal technische beperkingen voor degenen die het onderwijs ontwikkelen, zoals de schaalbaarheid. In Second Life kunnen maximaal 50 avatars bij elkaar op dezelfde plek zijn en dan alleen nog maar ongekleed (omdat die kleding teveel serverruimte kost). Dit probleem doet zich bij veel andere virtuele werelden, zoals Active Worlds, overigens níet voor.

Een ander nadeel is dat de authenticiteit in virtuele werelden heel beperkt is. Hoe echt de leeractiviteit ook lijkt, er zijn altijd wezenlijke verschillen met de realiteit. Om het leereffect te maximaliseren, is het belangrijk om zo precies mogelijk na te gaan, welke elementen essentieel zijn voor de authenticiteit van de taak. Zo hoorde ik onlangs het voorbeeld van een vliegtuigsimulatie. Hier bleek het feit dat de omgeving toevallig in zwart-wit werd weergegeven, geen effect had op het leereffect van de toekomstige piloten. Zodra echter de knopjes van de boardcomputer verschilden van die van de echte vliegtuigen, daalde de transfer van het geleerde en daarmee het leereffect direct. Over simulaties komt meer in deel 4 van deze serie.

fashion-show-450p.jpg

Verder is het niet altijd goed te controleren of iemand wel is wie hij zegt dat hij is en dat levert toetsingsproblemen op. Dat probleem geldt in veel vormen van online onderwijs. Ook is niet altijd te zeker of de deelnemer wel echt online is. Voor een docent kan het vervelend zijn als hij niet zeker weet of de groep avatars tegen wie hij praat, nog wel aanwezig is. Recent werd dit probleem door een docent opgelost door steeds naar een andere kamer te lopen met de groep deelnemers. Regelmatig bleef er een avatar achter in een kamer: in slaap gevallen. En zo bleef de docent in gesprek met een klein groepje gemotiveerde deelnemers, waarvan hij zeker wist dat ze er ook waren.

Leren door wetenschappers & bedrijfsleven
Voor de wetenschap zijn virtuele werelden een ideaal en goedkoop middel om onderzoek te verrichten. Dit komt door het gebruik van statistische software en vrijwilligers die niet langs hoeven te komen. Hierdoor kost het allemaal minder geld en zijn er onderzoeken mogelijk die in de maatschappij vrijwel onmogelijk kunnen worden uitgevoerd.

kleding-sl-150p.jpgOok bedrijven gebruiken virtuele werelden om te leren. Bijvoorbeeld over hun klanten. Vero Moda stelt haar kleding virtueel ter beschikking aan Habbo’s in het HabboHotel én in Second Life. Op die manier verzamelt dit kledingontwerp-bedrijf kennis over de smaak van haar klanten. Vele bedrijven schijnen hetzelfde te doen met hun producten. Nike vraagt bezoekers om hun mening over schoenen. Nissan laat avatars in Second Life een rondje rijden in zijn nieuwe automodel Sentra op een speciaal daarvoor ontworpen circuit. Het it-concern IBM heeft zelfs een eigen eiland in Second Life, waar het nieuwe speltechnologieën test en conferenties houdt.

Dit was deel twee van de vijfdelige serie over het leren in en over virtuele werelden. In het volgende deel wordt de tweede categorie toegelicht: leren over virtuele werelden. Alle reacties zijn welkom!

Andere artikelen uit de serie over Virtuele werelden:
Deel 1: Betrapt in het Habbo Hotel (9 september 2007)
Deel 3: Een wereld te winnen (14 september 2007)
Deel 4: Angstaanjagend echt (24 september 2007)
Deel 5: Wat leren virtuele werelden ons (3 oktober 2007)

0 stemmen stem
  1. For Users Only » Blog Archive » Frankwatching Trio van kuleuven.be op 10 september 2007 om 09:24 uur

    [...] College volgen in Second Life (Following college in second life) [...]

  2. Dobre Vanbrugh van lostinthemagicforest.com op 10 september 2007 om 10:37 uur

    Hij is alweer van april maar hier een overzicht van de Nederlandse bedrijven in Second Life:
    http://secondlife.blogo.nl/blogo.asp?comments/1186/25788/

    Er zijn ook een aantal interessante voorbeelden van VW’s die grotendeels gericht zijn op educatie, zoals Whyville (voor kids):
    http://www.mysanantonio.com/business/stories/MYSA080707.01E.WhyvilleNet.2eed3b2.html
    Ze kregen recent onder andere een beurs van ruim $400.000 om kids te laten leren over biotechnologie:
    http://www.virtualworldsnews.com/2007/08/whyville-gets-4.html

    Overigens kunnen in Second Life op dit moment 80-100 mensen op een eiland (groter dan de gemiddelde klas me dunkt), als je eilanden koppelt kan je het verder opschalen.

    Identiteitscontrole is redelijk goed te ondervangen door gebruik te maken van controlled access (dus via een eigen portal, group access, afgesloten omgevingen, etc).

    Nog even ter afsluiting: Ik vind dat je toch wel een aantal belangrijke voordelen van leren IN virtuele werelden overslaat. Het wegvallen van fysieke afstand en directe feedback zijn heel directe, meetbare voordelen. Maar wat denk je van de mogelijkheden tot samenwerking, zelf expressie, zelfwerkzaamheid. Denk aan een project waar je in een groep zelfstandig iets moet bouwen of nabootsen. Virtuele werelden bieden met name ook voordelen in DIE projecten die je in het ‘echte leven’ minder makkelijk doet. Een dorp of stad opbouwen, ik noem maar wat. Jongeren/kinderen zijn veel meer gewend zelf te publiceren, multichannel/-platform te werken, te filteren en terug te koppelen. Tweerichtingsverkeer, conversatie, daar gaat het veel meer om en daar liggen mogelijkheden voor online 3d omgevingen.

    Een aardig voorbeeld is bijvoorbeeld Kids Connect, waar leerlingen in New York en Amsterdam middels Second Life en video streams samen werkten in een online/inworld workshop over theater, storytelling en digital arts: http://zoomlab.org/kc.

    Het in mijn vorige post genoemde Language Lab is ook zo’n voorbeeld: nabootsen van realistische settings in Second Life (zeg, een winkel) en vervolgens native speakers (vanuit het land zelf) als ‘acteurs’ in die setting taal training laten geven.

    Bedankt iig voor de heldere overzichten!
    Raymond / Lost in the Magic Forest

  3. Renée Filius op 10 september 2007 om 13:48 uur

    @ Raymond: Dank voor je aanvullingen! Heel leuk om het artikel op deze manier completer te maken. Eens ook met de voordelen die je noemt.

    Voor wat betreft de identiteitscontrole: bij het toetsen is controlled access niet altijd een oplossing gebleken. Zelfs dán weet ik als docent vaak niet zeker of jij wel bent wie je zegt dat je bent. Misschien zit je oudere zus wel achter jouw computer, hoe kan ik als docent dat zien?

    Zo bleek laatst bij een internationale online-cursus door een Nederlandse Universiteit, dat Japanse managers de toetsen altijd laten afnemen door hun ondergeschikten. Sindsdien moeten deze managers altijd naar Nederland komen om de toets aan het einde van de cursus ‘live’ te maken.

  4. Dobre Vanbrugh van lostinthemagicforest.com op 10 september 2007 om 13:54 uur

    Ok dat is waar. Maar ik denk dat je virtuele werelden wellicht niet moet gebruiken om te toetsen maar voor interactie, experiment, samenwerken. In die situaties zal je minder last hebben van ‘fraude’ omdat het simpelweg minder aanleiding biedt, sterker nog, als het goed is vinden de leerlingen het zelfs LEUK om mee te doen! Dat klinkt iedere docent natuurlijk als muziek in de oren.

    Wellicht is het interessant om ook de rol van de docent in het kader van e-learning eens onder de loep te nemen. Misschien dat hier ook wel eea aan het verschuiven is.

  5. Renée Filius van uu.nl op 10 september 2007 om 22:49 uur

    @ Dobre/ Richard: Tja, de wijze van toetsing van onderwijs in een virtuele wereld blijft m.i. nog een lastig probleem. Een master geven zonder enige vorm van toetsing lijkt me onderwijskundig weinig verantwoord, tenzij het echt om kleine stukjes onderwijs gaat. Onderwijs geven in een virtuele wereld, maar de toets erbuiten afnemen, is óók niet zo verstandig vanwege de transferproblemen.

    En studenten die groepsgewijs opdrachten uitvoeren, klagen vaak dat er altijd studenten zijn die weinig doen maar daar geen negatieve consequenties van ondervinden omdat ze als groep worden beoordeeld.

    De rol van docent verandert inderdaad, niet alleen door virtuele werelden, maar ook door de vele andere onderwijsvernieuwingen. Goed idee om die rol in het kader van e-learning nader onder de loep te nemen. Misschien iets voor een volgend artikel.. :)

  6. Dobre Vanbrugh van lostinthemagicforest.com op 12 september 2007 om 14:25 uur

    Wellicht een interessant recent project over leren in virtuele werelden. Dertig studenten die in Teen Second Life samen films hebben gemaakt: http://www.slnn.com/article/teen-grid-machinima/

  7. Onderwijs in een virtuele wereld « marcopolo - over communicatie 2.0 van wordpress.com op 13 september 2007 om 16:33 uur

    [...] om te leren. Bijvoorbeeld over hun klanten. Dit schrijft IVLOS-medewerker Renée Filius in een blogbijdrage aan [...]

  8. Lode van l3d.nl op 15 september 2007 om 20:58 uur

    Leuk overzicht over leren in virtuele werelden!
    Meer voordelen van virtuele omgevingen zijn onder andere de creativiteit die je er kwijt kan, je kunt zelf de omgeving vormgeven, gebruiken voor ruimtelijk inzicht, mensen maar ook plaatsen of gebouwen bezoeken die anders te ver zouden zijn, etc.

    Ik help zelf bij stichting L3D waar we scholen helpen met de virtuele werelden van Active Worlds. Daar zijn ook veel middelbare scholen bezig in virtuele werelden.
    We merken op de scholen trouwens ook dat de computers en de verbinding helemaal niet erg goed hoeven te zijn voor het draaien van AW, het is volgens mij vooral SL die deze zware configuratie vereist.

    Leuk dat je de game over het Groninger Museum in je slides hebt opgenomen!

  9. Renée Filius op 16 september 2007 om 10:04 uur

    @ Lode: Dank voor je aanvullingen, heel waardevol. En jij was idd degene die me destijds kennis liet maken met het Groninger Museum, nog bedankt!

  10. Rikk op 16 september 2007 om 16:09 uur

    Bij de VU gebruiken we (ik ben student) voor enkele vakken Question Bank. Hier krijgen studenten door tentamenvragen te verzinnen toegang tot vragen van andere studenten. Studenten beoordelen de vragen van andere studenten met slecht, neutraal of goed.

    Misschien wat minder spectaculair dan SL, maar zeker een voorbeeld van (effectief) onderwijs via ICT.

  11. Renée Filius van uu.nl op 17 september 2007 om 16:00 uur

    @ Rikk: Ja, ik ken Question Bank (Perception) inderdaad als een heel handig onderwijsinstrument voor toetsing en om studenten actief te laten werken met de leerinhoud. Leuk dat je naar de site van de Digitale Universiteit verwijst (waar ik Programma Manager was).

  12. edublogs.be » Blog Archive » Voor u bij elkaar gesurft… van edublogs.be op 3 oktober 2007 om 08:45 uur

    [...] jullie het zijn, de maandelijkse link of post over Second Life. Erg leuke oplijsting van hoe je second life in het onderwijs zou kunnen [...]

Schrijf een reactie


Opmaak uitschakelen