Ceci n’est pas un livre: de nieuwe generatie e-books

0

Hoeveel van alles dat je leest, bestaat nog uit papier? In de huidige cultuur waarin technologie domineert, ondergaat het lezen grote veranderingen. Niet alleen wordt steeds meer informatie via het internet vergaard en via een computerscherm gelezen, maar de metamorfose breidt zich ook uit naar het medium van lezen: het boek. Digitale technieken herdefiniëren het boek, doordat ze niet alleen inhoud digitaliseren, maar vooral ook nieuwe mogelijkheden bieden voor de vorm ervan en hiermee fundamenteel de ervaring van het lezen veranderen.

Nieuwe generatie

Columnist Ilja Pfeiffer beschreef laatst in zijn column in het NRC zijn gedachtes over de toekomst van het digitale boek:

“Er zullen nieuwe genres ontstaan. Interactieve romans, bewegende gedichten, integratie van tekst, beeld en geluid, literatuur als de virtuele werelden van World of Warcraft of Second Life, waarin je actief kunt deelnemen als personage in plaats van een van tevoren bedacht verhaal passief tot je te nemen. Ik doe maar een gooi. Je hoeft geen genie te zijn om de mogelijkheden in te zien. En die vormen een ongekende uitdaging voor de komende generaties. En in vergelijking met deze toekomstige ontwikkelingen is het e-book een elektrisch kleitablet.”

Pfeiffer schreef in toekomende tijd. Maar hoe ver bevindt die toekomende tijd zich nog eigenlijk van ons af? Valt deze niet al samen met het heden? Daar valt zeker wat voor te zeggen als je de e-books bekijkt die de afgelopen tijd in het nieuws waren. Het interactieve kinderboek voor de iPad The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore van voormalig Pixar-animator William Joyce bijvoorbeeld haalde de afgelopen weken veel publiciteit door zijn prachtige vormgeving en vernieuwende technieken. Gebaseerd op een korte film uit 2010 is het bewerkt tot een digitaal boek, waarin de grenzen vervagen tussen boek, tekenfilm en game doordat de lezer zich op een speciale manier moet onderdompelen in het plot om zo het verhaal vooruit te helpen door bijvoorbeeld een piano te bespelen of de boekenwereld in te kleuren.

https://www.youtube.com/watch?v=z38EdtRHlnA

Software-ontwikkelaar Mike Mattas presenteerde in maart op een TED-conferentie zijn ‘next-generation digital book’ Our Choice. Het boek, een vervolg op Al Gore’s beroemde An Inconvenient Truth, is het eerste full-lengh interactieve boek voor de iPad. Het won de Apple Design Award 2011 voor zijn design van slimme visuele elementen, dat de droge kost van data in 1 keer een stuk levendiger maakt doordat je erop kunt inzoomen, ze kunt verplaatsen met één ‘swipe’ of, de tofste feature van het boek,  je windmolens met één keer uitademen in beweging kunt zetten.

Accepteer cookies

Een ander icoon van de nieuwe generatie e-books is het educatieve Inanimate Alice, een van de eerste digitale boeken die direct voor de mediarijke omgeving van het e-book is geschreven in plaats van later ernaar overgezet. Begonnen in 2009 worden er steeds nieuwe episodes aan toegevoegd. Geschreven en geregisseerd door schrijfster Kate Pullinger en kunstenaar Chris Joseph, biedt Inanimate Alice een multimediaal, interactief verhaal over het leven van Alice, een jong meisje met een passie voor videogame design. Door middel van tekst, geluid, beelden, muziek en games, ontvouwt haar levensverhaal zich, beginnende in een afgelegen gebied van China als Alice 8 jaar oud is. Naarmate Alice meer vaardigheden als gameontwerper en animator ontwikkelt, worden de afleveringen steeds interactiever en bieden meer game-elementen.

Andere leeservaring

De belangrijkste mogelijkheid die techniek deze nieuwe generatie boeken biedt, is de transformatie van statische tekst in een dynamische hypertekst. Hierdoor kunnen de e-books veranderen in interactieve multimedia- omgevingen die tekst, afbeeldingen, geluid, video en game-elementen samenbrengen. Een ingrijpende verandering die ook zorgt voor een ingrijpend andere leeservaring.

Waar in een traditionele lineaire tekst de lezer wordt geleid aan de hand van een structuur in paragrafen en alinea’s, laat het concept van het digitale boek deze beschermende context los. Als lezer kun je (en moet je soms zelfs) verspringen van het ene hoofdstuk naar het andere, inzoomen op bepaalde elementen om daarover wat meer informatie te vergaren of een spelletje steeds weer opnieuw doen om meer punten te vergaren. Een e-book wordt op deze manier eerder een netwerk van fragmenten en connecties ertussen (Aarseth, 1997) . Hierdoor heb je als lezer meer de ruimte om eigen connecties te creëren tussen de afzonderlijke elementen, maar eist het ook meer vermogen om zelf door het verhaal heen te bewegen zonder te verdwalen. Dit beroep op de ‘digitale geletterdheid’ van de lezer wordt verder versterkt doordat in een digitaal boek meer ritmewisselingen zitten, waar een traditioneel boek zich over het algemeen in een constant tempo beweegt. Als lezer verspring je van het baldadig heen en weer smijten van boeken, naar het rustig lezen van tekst, waarna je weer een versnelling moet opschakelen voor een filmelement.

Interactiviteit

De belangrijkste verandering zit echter op het niveau van de interactiviteit. Waar in een papieren boek de lezer natuurlijk evenzeer contact aangaat met de ideeën van een schrijver en de verhaalwereld die deze creëert, en, afhankelijk van creatieve geest, er zelf beelden of verhaallijnen bij bedenkt, wordt deze interactiviteit in de nieuwe generatie e-books naar een nieuw niveau getild: de lezer wordt participant. Door game-elementen die de lezer moet spelen om zo het verhaal zich te laten ontvouwen, krijgt de lezer een centrale rol in de creatie van de verhaallijn.

De nieuwe positie van de lezer haalt tevens de traditionele hiërarchische verhouding tussen auteur en lezer omver. Door de lezer de vrijheid te geven om op allerlei soorten manieren door het e-book te navigeren, kan men zijn/haar eigen verhaal creëren. Ik kan mijn e-book letterlijk heel anders lezen dan een vriend aan wie ik later het boek uitleen, doordat ik een bepaalde score behaald heb in een game en zo een nieuwe verhaalpoort opende die hij heeft moeten missen door zijn slechte gamekwaliteiten. Zo ontstaat heel licht de notie van co-auteurschap. De rol van de auteur zal hierdoor niet genegeerd worden, maar er zal zoals Lyle Skains opmerkt een ‘meer dynamische relatie ontstaan tussen de creator en ontvanger van een verhaal’.

Ne pas un livre

Hoewel de digitale ontwikkelingen in het veld van het boek door velen met veel enthousiasme worden verwelkomd, klinken er ook kritische geluiden. Kritiek die veelal draait om het argument: een boek dat films en game-elementen bevat, is geen boek meer. Gemist in de nieuwe leeservaring wordt een stuk lichamelijkheid: het zacht horen ritselen van pagina’s, het ruiken van de kaft en de tactiele ervaring van het omslaan van de bladzijdes. Hoewel deze kritiek enigszins begrijpelijk is, doet ze absoluut geen recht aan de rijke ervaringswereld die, hoewel nog in het beginstadium van ontwikkeling, de nieuwe generatie e-books nu al biedt. Ceci n’est pas un livre, non, c’est une révolution!