Strategie

Virtual reality in vogelvlucht & dit kun jij ermee als marketeer

0

Er wordt natuurlijk al veel gezegd en geschreven over virtual reality, maar dat is vaak gericht op consumenten. Toch zijn er enorm veel mogelijkheden om VR zakelijk in te zetten. In dit artikel geef ik een overzicht van de zakelijke toepassingen van virtual reality, met wat extra nadruk op de marketingmogelijkheden. Om deze zakelijke toepassingen in een breder perspectief te plaatsen, zal ik eerst ingaan op het ontstaan van VR en de huidige status van de VR-industrie.

De oorsprong van virtual reality

Herinneren jullie je de ViewMaster nog? Als kind kon je je daarmee met een druk op de knop ergens ver weg wanen. Deze Viewmaster is bijna tachtig jaar geleden ontwikkeld en is eigenlijk een soort voorouder van virtual reality.

Daarna zijn er vliegsimulators ontwikkeld die sterke overeenkomsten hebben met VR. In de jaren negentig hebben Sega en Nintendo zelfs een headset op de markt gebracht, maar deze hebben nooit het grote publiek bereikt. Dat komt vooral omdat in die tijd ook het Internet door de massa werd ontdekt en virtual reality dus niet meer relevant was. Tot 2014… Toen kocht Mark Zuckerberg Oculus.

Accepteer cookies

Facebook & VR

Facebook kocht Oculus voor 2 miljard dollar van een 21-jarige ondernemer, Luckey Palmer. Oculus had nog geen concreet product, maar de demo was voldoende om Mark Zuckerberg te overtuigen van de verregaande mogelijkheden.

Hoe dit precies gaat uitpakken is nog niet helemaal duidelijk. Het eerste product van Oculus, de Oculus Rift, kost € 599, maar heeft een sterke computer nodig die ook nog eens € 900 kost. Dat is prijzig, maar de beleving is ongeëvenaard door de geavanceerde technologie die erin is verwerkt.

Wordt VR de toekomst van het internet?

Oculus geeft toe dat het huidige product er niet voor gaat zorgen dat VR een massaproduct wordt. Toch heeft Mark Zuckerberg wel de visie dat het op den duur gaat gebeuren. Volgens hem worden virtual- en augmented reality de toekomst van het internet.

Andere technologiegiganten zoals Google, Samsung, HTC, Microsoft, Sony, Apple, Amazon, Netflix en Intel, ontwikkelen hard- en software. Zij zeggen hiervan dat het het gebruik van de mobiele telefoon en zelfs het complete internet gaat veranderen. Het is aan andere (vaak de wat kleinere) bedrijven om gebruik te maken van de beschikbare hardware en software en om er de toepassingen voor te bedenken. Het zou de manier waarop we winkelen, adverteren, studeren en communiceren drastisch kunnen veranderen.

Google richt zich in eerste instantie op het lagere segment van de markt. Dit was het eerste bedrijf dat virtual reality laagdrempelig heeft gemaakt door het ontwikkelen van VR-cardboards. Tegenwoordig pakt Google het groter aan met een aparte VR-afdeling en een grote investering in de VR/AR-startup Magic Leap.

Accepteer cookies

Welke bedrijven doen wat?

Intel zorgt voor geschikte computers. Netflix heeft een VR-app. Amazon werkt ook aan een VR-pp. Apple is ook bezig met VR en AR, maar doet nog een beetje geheimzinnig over de ontwikkeling. Het bedrijf heeft grootse plannen, gezien het aantal mensen dat ervoor is aangenomen. Samsung heeft al de Gear VR op de markt gebracht en heeft daarnaast ook een 360 graden-camera geïntroduceerd.

De toekomst van virtual reality

Het is nog onduidelijk hoe de toekomst van virtual reality eruitziet. Als de eerdergenoemde technologiegiganten er echt zo veel geld en tijd aan VR besteden, is het niet onrealistisch om te voorspellen dat het een miljardenindustrie wordt. Toch bepaalt uiteindelijk de consument het succes van VR. Hebben mensen zin om met een apparaat op hun gezicht te gaan zitten? Er zijn natuurlijk eerdere pogingen geweest. Denk aan 3D-brillen, Google Glass en de eerste VR-headsets. Deze zijn allemaal mislukt. Toch wordt er van de huidige ontwikkelingen gezegd dat de tijd er nu rijp voor is. De mobiele telefoons zijn er inmiddels geschikt voor, meerdere (grote) bedrijven steken veel geld in de ontwikkeling van hardware en VR-content is tegenwoordig eenvoudig te produceren.

Accepteer cookies

Toepassingen van virtual reality

Defensie

Defensie kan VR gebruiken voor trainingen. Zonder dat je op locatie aanwezig hoeft te zijn, kun je situaties simuleren voor trainingen. Ook biedt het veel voordelen als het gaat over veiligheid en kosten.

Onderwijs

Scholieren en studenten kunnen leersituaties (her)beleven door middel van VR. Denk aan geschiedenis, medische kennis of aardrijkskunde.

Zorg

Voor de medische wereld is VR een uitkomst. Denk aan het simuleren van operaties, het behandelen van fobieën en angsten, het trainen van chirurgen, dokters en verpleging en het gebruik door patiënten als ontspanning.

Accepteer cookies

Gebruik je muis om te klikken en slepen in bovenstaande video!

Entertainment

VR is oorspronkelijk ontstaan in de game-industrie, maar er zijn nog wel meer toepassingen binnen de categorie entertainment. Bijvoorbeeld aan virtuele musea, gallerieën, theater en attractieparken.

Mode

VR kan worden gebruikt voor modeshows, om kleding te passen met een virtuele avatar en het bezoeken van een virtuele kledingwinkel.

Sport

Stel je voor dat je thuis vanuit je luie stoel in een stadion aanwezig kunt zijn om een sportwedstrijd te bekijken. Live en in 360 graden. Je kunt alles zelfs vanuit het gezichtspunt van de scheidsrechter bekijken. Het is mogelijk.

Media

VR is vanzelfsprekend enorm geschikt voor film en tv. Op dit moment zijn er nog weinig films geschikt, maar Hollywood is hier wel mee bezig. Voor tv wordt VR nu vooral gebruikt als ondersteuning. Het bekendste voorbeeld is The Voice. Dit programma biedt in samenwerking met Samsung ‘achter de schermen’-video’s in VR.

Accepteer cookies

Wetenschap

VR is geschikt om wetenschappelijke items te visualiseren en te communiceren. Het gebruik van VR zorgt voor sneller begrip van wetenschappelijke ideeën.

Bouw

Architecten kunnen 3D-modellen (laten) omzetten in een virtual reality-video. Dat betekent dat je een bouwwerk al kunt bewonderen terwijl er nog geen steen gelegd is. Je zou er zelfs doorheen kunnen lopen.

Marketing

Er zijn meerdere redenen waarom VR-marketing-campagnes succesvol zijn. Maar de belangrijkste reden: het is een oplossing voor het gebrek aan betrokkenheid en bewustzijn bij ontvangers van traditionele media. Dat is altijd één van de grootste uitdagingen voor marketeers geweest. Hieronder de vier positieve kenmerken van VR.

  • Meeslepend: bij het dragen van de VR-headset waan je je echt in een virtuele wereld. Je hebt geen afleiding van buitenaf en dus meer aandacht voor de boodschap.
  • Intens: de intensiteit van een VR-ervaring is hoger dan bij traditionele media. Hierdoor raakt het meer emoties bij de kijker en beïnvloedt dit het (koop)gedrag.
  • Gedenkwaardig: VR-ervaringen worden beter onthouden dan traditionele media.
  • Nieuw: VR is nieuw en innovatief, en daar kan de marketeer gebruik van maken.

 

Accepteer cookies

De kosten van een VR-video

Wat kost een VR-video? We moeten hiervoor onderscheid maken tussen 3D-geanimeerde VR en gefilmde 360 graden-video’s.

Voor gefilmde 360 graden video’s is slechts een simpele 360 graden-camera zoals de Ricoh Theta S, Samsung Gear 360, Kodak Pixpro of de 360Fly vereist om een heel laagdrempelige VR-video te produceren. Dit soort producties kost tussen de € 2.000 en € 5.000. De kosten gaan natuurlijk omhoog als er geavanceerde 360 graden-camera’s of rigs zoals een Nokia Ozo of Google Jump worden gebruikt. Dan moet je denken aan tussen € 5.000 en € 20.000, afhankelijk van de complexiteit. De kosten voor geanimeerde 3D VR-video’s variëren van € 5.000 tot € 20.000.

Andere ideeën?

Ik ben wellicht nog enkele toepassingen vergeten. Als jullie suggesties hebben, dan zie ik die graag verschijnen in de comments onder dit artikel.

 

Afbeelding intro met dank aan 123RF.