Online casual games: wereldwijd meer dan alleen de knikkers

  • Leestijd: 3 minuten

Grote bedrijven, gevestigde namen uit de entertainment verleggen hun aandacht steeds vaker naar de online games industrie en dat kan maar tot een ding leiden: Gamebedrijven moet snel aan kracht winnen om met elkaar en deze nieuwe spelers kunnen concurreren. Maar daar alleen redden ze het niet mee. Innovatief zijn in het toepassen van nieuwe technologieën, nieuwe business modellen is essentieel. Hoe meer je kan bieden voor minder, des te beter worden je games ontvangen door het grote publiek.

Slordige 20 miljard in het 1e kwartaal
euro.gif De eerste aanzet werd al in 2007 gegeven, maar 2008 blijkt nu al een hoogst boeiend jaar te worden. Paramount Pictures meldt dat haar interactieve divisie zich nu ook gaat richten op het publiceren van online video games. De focus: casual, handheld en mobile games. Niet meer dan logisch. Moedership Viacom is immer een belijdend gelovige in de kracht van online games. Electronic Arts heeft de strijd om Take Two Interactive (uitgever van Grand Theft Auto) nog lang niet opgegeven. ActiVision kondigde aan te fuseren met Vivendi-Universal (eigenaar van World of Warcraft) en de Chinese online game operator 9You heeft een investeerder gevonden. Ook zonder de cijfers een spannende start van het jaar. Maar om het in perspectief te zetten: 9You ontving $100.0000, het bod van EA ligt op 2.1 miljard USD en met de deal van ActiVision/Vivendi is 18,9 miljard USD gemoeid.

logo paramountLeuk! Alleen al in het eerst kwartaal van 2008 praten we over een slordige 20 miljard dollar die zich een weg zoekt in de gamesindustrie. Bedrijven als Paramount doen niet moeilijk over het investeren van tientallen miljoenen en Viacom heeft al aangekondigd om 500 miljoen uit te geven aan games. 2008 wordt het jaar van de games!

Geld verdienen met gratis games?
Ondertussen worden ook andere interessante ontwikkelingen zichtbaar. Het ‘free-to-play’ model wordt, zowel hier in Europa als in de VS, steeds populairder. Het concept is simpel: je speelt gratis, maar betaald voor een eigen avator, extra spelfunctionaliteit of spellevels. Je betaalt dus voor in-game aanbiedingen ipv voor het spel. Afgaand op de zakken met geld die momenteel worden uitgegeven, mag je concluderen dat de grote bedrijven het licht gezien hebben en het grote publiek proberen te bereiken met hun eigen games en IP. Maar de huidige trend van ‘free to play’ is voor de meesten wezensvreemd.

ingame-advertisingDe vraag is dan ook: Wat gaan ze doen? Bieden ze hun games ook gratis aan, of blijven ze volhardend geld vragen? Uiteraard is er ook nog zoiets als In-game advertising. Maar daar verdien je het grote geld niet mee. Het stelt de grote jongens wel voor een dillema. Ze investeren veel in de ontwikkeling van nieuwe games, zijn gewend om het geld snel terug te verdienen en dan zegt de trend: Gratis! Interessant…

Social gaming de instant hit mix
Social gaming is een ander boeiend fenomeen. EA en Activision zien de kracht van online games gemixed met communities. Een onderzoek van Park Associates toont bijvoorbeeld aan dat 34% van de volwassen online games speelt. Social Gaming is momenteel het trendwoord. Een combinatie van sociaal netwerken en online games. Een instant-hit mix dat nu al gigantische aantallen mensen trekt. Myspace en Facebook zien dat de games in razend tempo populair worden en inmiddels de belangrijkste bestemming word. Ze hebben het massabereik en de gameontwikkelaars leren snel wat werkt en wat niet. De spellen hebben een continue aantrekkingskracht op nieuwe spelers door de eenvoud waarmee je vrienden kan uitnodigen mee te spelen. scrabulous_facebook.jpgScrabulous is hier een mooi voorbeeld van. Het wordt nog mooier als je bedenkt dat ze niet eens tegelijker tijd hoeven te spelen. Ze oefenen, worden beter en dagen vervolgens hun vrienden uit. Het betekent dat je binnen zo’n netwerk heel veel spelers bereikt. Adverteerders noemen hen ‘online profielen’ en verkopen het als ‘doelgericht adverteren’ of ‘targetted adverting’. Hoge CPM’s en de rest van het verhaal ken je. Het gerucht gaat dat Scrabulous per maand $20.000 aan advertentieinkomsten binnen brengt.

De succesformule: Online Community + Social Games = Tonnen inkomsten

Wie koopt wie of wat?
web Ik ben benieuwd wanneer het eerste social netwerk door een gamebedrijf wordt opgekocht. Feit is dat de koper direct toegang heeft tot miljoenen potentiële spelers en je weet dat die hun vrienden aan zetten tot het spelen van nog meer games. Vergeet niet dat social communities een heel loyaal publiek hebben. Bijna 50% is een dagelijks terugkerende unieke bezoekers. En heeft een profielpagina op meerdere communities. Willen de social networks hun leden vasthouden,dan moeten ze iets zinvols of op zijn minst leuks aanbieden. Games zijn dan meer dan geschikt.

Zie jij de overname van een social network door een game/entertainmentbedrijf als een serieuze optie? Met al het kapitaal dat boven de markt hangt en de verschillende trends in het achterhoofd, zou het mij niet verbazen. Al moet ik eerlijkheidshalve zeggen dat ik in 2007 dacht dat het andersom zou zijn. Wat denk jij?