Reportages, Trends

Next stop: realtime social gaming

0

De game-industrie is een industrie die inmiddels zeker volwassen genoemd mag worden. Vanaf het begin van de ontwikkeling van de eerste games (Pong, 1971) heeft de industrie vele fasen doorgemaakt. Door de technologische vooruitgang zijn games steeds realistischer geworden, maar ook door de uitbreiding in platforms bijna altijd en overal te spelen. Dit heeft geresulteerd in een enorme toename van het aantal gamers naar ruim 10 miljoen vandaag de dag in Nederland alleen. Met andere woorden: 2 op de 3 Nederlanders speelt wel eens een game.Om alle ontwikkelingen in de game-industrie te kunnen volgen, komen eens per jaar in Keulen alle belanghebbenden en game-fanaten bij elkaar voor de Games Developers Conference (GDC) en GamesCom. De GDC is de zakelijke tak en gelijknamige variant van de jaarlijks in San Francisco gehouden conferentie. De GamesCom is de grootste Europese consumentenbeurs, waar alle nieuwe games en consoles worden getoond aan fanatieke gamers.

De GDC staat bol van inspirerende sprekers die vanuit hun perspectief de games-industrie benaderen met informatie over de ontwikkeling van games, design, marketing en juridische aspecten. Games voor alle platformen worden behandeld, waaronder pc, consoles (zoals PlayStation en Wii), mobile (iPhone en Android) en online social gaming.

Racende eekhoorns

Playniac CEO Rob Davis

Een van deze online games is een nieuwe game ontwikkeld door Playniacs. Tijdens de presentatie nam CEO Rob Davis ons mee in het ontwikkelingsproces van hun nieuwste game; International Racing Squirrels. Deze game is ontwikkeld voor Channel 4 en kan worden gecategoriseerd als een serious game. Bij serious games is niet entertainment het doel, maar is de game een middel tot een ander doel. In de game van Davis wordt aan kinderen uitgelegd hoe zij met geld om moeten gaan. De game komt dit najaar uit.

In de game ben je de baas over 4 eekhoorns die racen in verschillende wedstrijden. Om zo goed mogelijk te eindigen, moet je ervoor zorgen dat je team de beschikking heeft tot de beste auto’s en uitrusting. Hier komt het educatieve aspect dan ook aan de orde. Hoe ga je zo goed mogelijk met je financiële situatie om en zorg je ervoor dat je aan het einde van de competitie bovenaan staat?

Het proces om tot een dergelijke game te komen is niet eenvoudig. De game heeft alleen maar succes als alle variabelen goed tegen elkaar zijn afgewogen. Het moet veel, maar niet te veel geld kosten om je eekhoorns te trainen en het moet moeilijk, maar niet te moeilijk zijn om je raceteam te laten winnen.

Net zoals bij de ontwikkeling van website of interactieve applicaties is het verstandig om in een vroeg stadium potentiële gebruikers te betrekken. Zo legt Rob Davis uit dat er allerlei technieken zijn gebruikt om de game tot een succes te maken. In het begin van het proces kun je gebruikmaken van paper prototypes om de gameplay neer te zetten. Paper prototypes zijn niet meer dan een aantal A4’tjes waarop de voortgang van het spel vermeld kan worden. Samen met dobbelstenen, fiches en Monopoly -geld kun je snel een goed gevoel krijgen hoe de game gaat werken. Wat is wel of niet leuk aan de game? Waar zitten de spanningsbogen en waar kan de game beter? Tip van Davis: Monopolygeld blijkt uitstekend via eBay gekocht te kunnen worden.

Voorbeeld van paper prototypes uit de game International Racing Squirrels

Free2Play

En wat als de game af is? Ook bij games is marketing een wezenlijk onderdeel om spelers te genereren en je investeringen terug te verdienen. Maar niet elk marketingplan past bij elke game. Games voor verschillende platformen vragen elk een andere marketingstrategie. Maar ook de keuze in verdienmodel is belangrijk voor de marketing van je product.

Vanwege de diversiteit aan games is er ook een diversiteit aan verdienmodellen. Bij de komst van de arcade games in de jaren ’80 was het ‘pay-per-play’-model gangbaar. In een uiteenzetting over de geschiedenis van de game industrie gaf Mark Cenry (werkzaam in de industrie vanaf de komst van de eerste games) aan dat Arcade-spellen zo werden ontwikkeld dat na 3 minuten een speler in ieder geval ‘af’ zou gaan. Kortere speeltijd betekent meer spelers op een machine, en dat betekent meer omzet. In het decennium erna gingen mensen games thuis spelen in plaats van in de Arcade-hallen. Dit betekende de opkomst van de verkoop van spellen in dozen via verschillende retailkanalen.

Mark Cenry

Vandaag de dag wordt nog maar een klein percentage van de games verkocht via retail, maar koopt men games voornamelijk online. Er wordt aan games verdiend per abonnementsvorm (spelers van World of Warcraft betalen een maandelijkse fee), per direct download (je betaalt om de game volledig te kunnen downloaden) of Free2Play in combinatie met micro transactions. Dit laatste is een opkomend model dat veelal wordt gebruikt bij Facebook-games. Het kost niets om de game te spelen, maar in het spel kunnen in-game credits worden gekocht. Met deze credits kun je bijvoorbeeld je avatar aankleden, maar ze kunnen ook gebruikt worden om tijd kopen. Zo duurt het dan bijvoorbeeld geen 6 uur voordat je krop sla geoogst kan worden, maar groeit deze als kool en kan er direct verder gespeeld worden.

Whales

Zynga, de grote speler achter onder andere CityVille, FarmVille en Mafia Wars, heeft inmiddels 6 (!) games in de top 10 van Facebook-games staan. Zynga maakt met deze games gebruik van het Free2Play verdienmodel. CityVille is het paradepaardje met bijna 100 miljoen maandelijks actieve spelers. Aangezien het onmogelijk is om van al deze spelers inkomsten te genereren, wordt er gefocust op die spelers die de meeste inkomsten binnen brengen. Volgens Teut Weidemann van Ubisoft dankt Zynga meer dan 50% van de omzet aan minder dan 1% van de spelers. Dit zijn in vakjargon de zogenaamde ‘whales’. Deze spelers worden dan ook door Zynga flink in de watten gelegd. Eens per jaar krijgen zij een uitnodiging en worden ze overgevlogen voor een speciaal feest in Las Vegas.

Inmiddels zijn er veel bedrijven die een graantje willen meepikken van het micro transactions verdienmodel. Maar dit verdienmodel vraagt wel een grote groep spelers om de investeringen eruit te halen. Volgens Paul LaFontaine van Playdom heb je minimaal 15 miljoen spelers nodig om de investeringen in je online social game terug te verdienen. Belangrijk is dus eerst te kijken in welke markt je je game lanceert. Nederland alleen is dan al snel te klein met 4,6 miljoen actieve Facebookgebruikers.

Realtime social gaming

Het is duidelijk dat we ons in het tijdperk van social games bevinden. We kunnen van onze vrienden zien welke game ze spelen en wat hun voortgang in de game is. Social gaming is groot, vandaar dat ook Hyves op deze trend is ingesproken met de lancering van een eigen game portal.

Illka Paananen van Supercell

Volgens Illka Paananen van Supercell is het tijdperk van social games nog niet voorbij en gaan we een paar interessante ontwikkelingen tegemoet. Zo worden games nog toegankelijker. De drempel om een game te proberen, wordt verlaagd door de game in het begin makkelijker te maken. Ook worden er games waar nu nog geld voor gevraagd wordt (zoals via de AppStore) ook gratis om te spelen.

Spelers zullen steeds meer verwend worden als het gaat om goede graphics, muziek en gameplay. Dit geldt ook zeker voor games op de mobiele platformen, vanwege verbeterde technieken zoals nieuwe versies van Flash en HTML5. Een voorloper hierin is de nieuwe game Magic Land van Wooga. Deze Facebook-game is gelanceerd tijdens de GDC en bevat naast een Flash-versie ook een versimpelde HTML5-versie voor het onderweg spelen. Het zal dan ook steeds vaker mogelijk zijn te gamen waar je zelf wilt. Voor thuisgebruik zullen we voornamelijk gebruikmaken van tablets, smartphones voor onderweg en de pc en Mac op kantoor.

De laatste ontwikkeling die Illka Paananen aanstipt, is de komst van realtime social gaming. Momenteel worden social games voornamelijk asynchroon gespeeld. Dit wil zeggen dat het spel zelf altijd doorloopt, maar dat je zelf niet continu aan het gamen bent. Zo moet je in FarmVille op verschillende tijdstippen je gewassen zaaien en oogsten. Ondertussen loopt de game gewoon door. In al deze social games kun je je voortgang delen, maar kun je niet tegelijkertijd samen spelen. Nieuwe social games maken het mogelijk realtime met elkaar te spelen. Op hetzelfde moment zit je dan in dezelfde game en kun je invloed uitoefenen op elkaars beslissingen. Zo zou je in een volgende versie FarmVille de gewassen die je zelf hebt verbouwd direct kunnen verkopen aan je vriend die in het spel de rol van groenteboer heeft aangenomen.

Wil je zelf de sprong wagen in de wereld van social gaming, dan zijn volgens Jussi Laakkonen van Applifier de racing games een interessante markt. Het blijkt dat veel game-liefhebbers zoeken naar goede online racing games, maar dat de racing games die er zijn niet erg aantrekkelijk gevonden worden. Een van de verwachtingen voor de GDC Europe 2012 zijn dan ook nieuwe online social racing games, waarbij we realtime tegen elkaar kunnen spelen. Haal daarom maar vast je Super Nintendo van zolder om met Super Mario Kart je racing skills weer nieuw leven in te blazen.