
Maandag werd bekend dat na de zomer tien ‘Steve Jobs-scholen’ openen in Nederland. Scholen waar de iPad hét centrale leermiddel is. Een mijlpaal op het gebied van vernieuwend leren. Eén van de betrokkenen geeft daarbij aan: “Het is niet de bedoeling dat een kind een hele dag gaat gamen". Maar waarom eigenlijk niet? Lees verder







Agrariërs zijn hard werkende, nuchtere ondernemers die belangrijk werk doen. Aangezien ik werk bij een communicatiebureau dat gespecialiseerd is in de agrarische sector, is dit voor mij geen verrassing. Het blijkt nu ook uit
Naast het verrijken van je diensten en het verbeteren van je bedrijfsprocessen, is er nog een derde toepassing van gamification. Dat is het toepassen van elementen uit games en game design om een complex speelveld te verkennen en je strategie binnen dat speelveld te verbeteren. Klinkt vaag? In dit artikel een voorbeeld van de toepassing van dit principe binnen de gezondheidszorg.
De afgelopen tijd hebben diverse Frankwatchingauteurs geschreven over 
Het is niet zo moeilijk om
Rond het thema gamification woedt een verhit debat tussen wetenschappers en marketeers. Je zult misschien zeggen: laat ze lekker. Maar toch is het belangrijk om hiervan kennis te nemen. Belangrijk voor iedereen die op een serieuze manier aan de slag wil met gamification.
Het einde van het jaar is in zicht. Dan worden er lijstjes opgesteld en wordt er teruggeblikt op belangrijke gebeurtenissen. In deze editie van de
Het downloaden van muziek, video, software en andere bestanden is een van de populairste bezigheden op internet. De zogenaamde Torrent sites schieten als paddestoelen in de lucht. In dit artikel een overzicht van de Top 10 van Torrentsites, de sites die in 2007 het meest populair waren. Maar ook aandacht voor het spiksplinternieuwe YouTorrent: de Google van de Torrents, een geweldige zoekmachine die zoekt over alle Torrent sites heen.
In een serie artikelen besteed ik aandacht aan de leermogelijkheden van virtuele werelden. Dit eerste deel is een introductie: wat zijn virtuele werelden eigenlijk? Een voorbeeld van een virtuele wereld is het Habbo-Hotel, dat ik twee jaar geleden voor het eerst bezocht. Voor wie het niet kent: dit is een soort Second Life voor tieners. Ik koos er een poppetje uit, selecteerde een kek truitje en hippe broek. Klaar was Kees en ik liep het hotel in. Maar vervolgens liep het toch anders dan ik verwacht had…
Sinds
Twee jaar geleden werd ik betrapt in het Habbo Hotel, zoals gisteren te lezen was in deel 1 van deze serie. Een jaar daarna gaf professor Nesson van Harvard zijn colleges in Second Life. In zijn colleges ‘argumenteren in cyberspace’ bood hij studenten de mogelijkheid om met elkaar te discussieren in Second Life. De colleges stonden niet alleen open voor Harvard-studenten, maar voor iedereen met een internetverbinding!
In 2007 bracht Forrester haar onderzoeksrapport ‘Social Technographics’ uit. Een interessante studie omdat er met een sociale en demografische bril wordt gekeken naar social media. Enigszins verborgen in het rapport zit een fascinerend overzicht dat weergeeft hoe generaties verschillen als het gaat om internetgebruik. Teens en tweens zetten de trend en de oudere generaties volgen snel. Een ware tsunami van social media overspoelt het internet.
David Nieborg – auteur, onderzoeker aan de UVA en oprichter van Gamespace.nl – geeft in zijn presentatie op een bijzonder boeiende manier inzicht in de gamecultuur en maakt bovendien een vertaalslag naar marketingconcepten. Wat mij betreft een van de beste presentaties op de Corporate Social Networking conference. 
Eind 2004 kreeg Stephen Gillet een hoge positie bij de technische staf van Yahoo. Er waren veel andere geschikte kandidaten voor deze positie, maar doorslaggevend was de ervaring van Stephen met World of Warcraft. Yahoo oordeelde dat zijn ervaring als (succesvol) guildleader een bewijs is van veel leiderschapskwaliteiten en improvisatietalent. Is zo’n virtuele wereld een goede omgeving om leiderschapskwaliteiten te leren? Biedt het ook mogelijkheden voor andere competenties? En welke lessen kunnen we daaruit trekken voor ‘real life’?
Een droom is een toestand waarin men zich geheel aan de verbeelding overgeeft, waarin men niet waarneemt wat er rondom gebeurt. De omschrijving is van het op internet gloednieuwe Woordenboek der Nederlandse Taal. Verbeelding dus, de dromer maakt zelf beelden, maakt zijn droomwereld, zonder gestoord te worden door zijn werkelijke omgeving. Hij mijmert in zijn slaap, geen enkel anker met de aardse bodem.
Je moet de wereld proactief laten weten wat een fantastische webshop en producten je hebt. De klanten komen niet vanzelf naar je toe, als je jezelf niet goed (genoeg) vindbaar maakt verdwijn je in cyberspace tussen de vele miljarden andere sites. In dit artikel een tiental tips en adviezen voor wie de marketing van zijn webshop ter hand wil nemen. Deel 4 (het laatste) in de serie over het openen van een webshop.
Op Marketing3 waren er slechts enkele tientallen mensen aanwezig bij de twee sessies over game advertising. Dat was niet alleen jammer maar ook een flinke onderschatting van wat er in dit jonge vakgebied allemaal speelt. Vandaag hier de herkansing om alsnog de indrukwekkende presentatie van de IAB Taskforce Game Advertising ‘bij te wonen’, een ijzersterk verhaal!