Verdieping

Usability van introductieschermen in apps

0

Om het begrip van een mobiele applicatie te bevorderen, passen makers regelmatig introductieschermen toe. Deze zie je bij het eerste gebruik van de app en geven in een paar stappen aan wat de mogelijkheden en belangrijkste functionaliteiten van de app zijn. Welke doelen kun je met deze introducties bereiken? En wat bepaalt de usability van deze introductieschermen? Om hier achter te komen heb ik met m’n collega’s een kwalitatieve usability-test uitgevoerd.

Tijdens de usability test gaven participanten aan dat ze nieuw geïnstalleerde apps vaak verwijderen omdat deze niet overeenkomen met de verwachting of omdat ze niet snel begrijpen hoe de app werkt. In dit artikel beschrijf ik vijf tips waarmee je in het interactiedesign van je app rekening kan houden.

26% nieuw geïnstalleerde apps enkel één keer gebruikt

De bevindingen van deze usability-test sluiten aan bij een studie van Localytics (2010) waaruit blijkt dat 26% van nieuw geïnstalleerde apps maar één keer gebruikt worden. Introductieschermen kunnen er voor zorgen dat je gebruikers sneller inzicht krijgen in hoe de app werkt en dat de kans op verwijderen van de app kleiner wordt.

Usability test: 3 verschillende app-introducties

Tijdens de usability-test vroegen we participanten om aan de slag te gaan met drie verschillende apps. De mogelijkheden tot interactie en de mate van concreetheid per introductie varieerden. Introductieschermen van de volgende drie apps zijn gebruikt voor de usability test:

White Noise Lite

Omschrijving: Een app voor het bevorderen van je slaappatroon.
Intro: Schermafbeeldingen met een foto en een korte beschrijving.

WebMD

Omschrijving: Een app met gezondheidsinformatie en advies.
Intro: Schermafbeelding en per functionaliteit een commentaarbox met aanvullende uitleg over de functie.

Evernote

Omschrijving: Een app voor het onthouden en organiseren van informatie.
Intro: Uitleg die de gebruiker meeneemt door de basistaken en de participant wordt gevraagd deze basistaken uit te voeren.

Voorbeeld van de schermen van de introducties van White Noise Lite, WebMD en Evernote die tijdens de usability test gebruikt zijn.

Voorbeeld van de schermen van de introducties van White Noise Lite, WebMD en Evernote die tijdens de usability-test gebruikt zijn.

De deelnemers aan de usability-test werden gevraagd om hardop na te denken, zodat de gedachtegang, de overwegingen en de voorkeuren van gebruikers inzichtelijk werden. Door het gebruikersgedrag tijdens de usability-test te observeren, hebben we in kaart gebracht hoe mensen bij voorkeur geholpen willen worden bij het eerste gebruik van de app.

5 tips

Uit de resultaten van de usability test blijkt dat gebruikers snel aan de slag wensen te gaan met de app en dat de introductie een ondersteunende rol dient te hebben. Het vormen van een globaal beeld over de mogelijkheden staat hierbij centraal. Hieronder bespreek ik vijf tips die hierbij kunnen helpen.

Tip 1: Bied interactie, maar niet te veel

De gebruiker wil eerst een globaal beeld te krijgen van de verschillende mogelijkheden binnen de app, om vervolgens zelf te kiezen waarmee hij of zij doelgericht aan de slag gaat. De introductie van Evernote ervaarden de participanten als niet voldoende verkennend, omdat gebruikers meteen gevraagd wordt verschillende taken ook daadwerkelijk uit te voeren. Bij de introductie van White Noise Lite bleek tijdens de usability-test dat deelnemers bij bepaalde schermen wel interactie verwachten, bijvoorbeeld het kunnen afspelen van het voorbeeldgeluid.

Het is belangrijk om er in het interactiedesign voor te zorgen dat de interactiemogelijkheden tot doel hebben de gebruiker iets meer inzicht te geven en de engagement te vergroten, zonder teveel inzet en tijd van de gebruiker te vragen.

Tip 2: Gebruik informatieve afbeeldingen

Gebruikers hebben behoefte aan functionele foto’s die direct inzicht geven in de app, zoals bijvoorbeeld de schermafbeelding van WebMD in onderstaande afbeelding. Het opnemen van foto’s die de sfeer weergeven is prima, maar focus in het interactiedesign vooral op het geven van inzicht in hoe je snel aan de slag kan en wat de mogelijkheden zijn van de app. Teveel foto’s die alleen voor sfeerdoeleinden bedoeld zijn, leiden de gebruiker alleen maar af en geven de indruk dat de verkenner niet voldoende relevant is. Het gevolg hiervan is dat de gebruiker niet gemotiveerd wordt om de app te gebruiken.

Twee voorbeelden van de schermen van White Noise Lite en WebMD, waarbij de eerste foto vooral een impressiefoto is en de tweede meer betrekking heeft op verschillende functionaliteiten. De usability test laat zien dat deelnemers de voorkeur hebben voor de rechter afbeelding.

Twee voorbeelden van de schermen van White Noise Lite en WebMD, waarbij de eerste foto vooral een impressiefoto is en de tweede meer betrekking heeft op verschillende functionaliteiten. De usability test laat zien dat deelnemers de voorkeur hebben voor de rechter afbeelding.

Tip 3: Beschrijf de belangrijkste functies

Om de gebruiker snel wegwijs te maken in de app is het van belang dat de belangrijkste functionaliteiten toegelicht worden. De focus zou moeten liggen op de functionaliteiten die echt app-specifiek zijn. In de WebMD-app worden ook functionaliteiten toegelicht die standaard zijn, zoals een icoontje om iets te printen. Gebruikers hebben hier geen behoefte aan. De informatieboxjes (call-outs) van WebMD werden als concreet en bruikbaar ervaren. Deze helpen de gebruiker om snel relevante en concrete informatie te krijgen.

Tip 4: Geef de voortgang weer

Daarnaast laat de usability-test tijdens het gebruik van WebMD-deelnemers al vrij zien dat ze op zoek zijn naar een indicatie van hoe lang de introductie nog gaat duren. Bij White Noise Lite werden de voortgangspuntjes onder in het scherm als positief ervaren. Dit helpt gebruikers om een verwachting te vormen over het verloop. Daarnaast zal het weergeven van de voortgang de gebruiker verder stimuleren om door te gaan. Men kan dan vooraf inschatten dat de introductie niet te veel tijd zal kosten en dat men snel door kan gaan met de app.

Tip 5: Beperk het aantal schermen

Gebruikers willen snel aan de slag, dus een introductie moet kort zijn. Maar wat is kort? Deelnemers geven aan dat het optimaal aantal schermen tussen de 4 en 8 ligt. De introductie bij White Noise Lite bestond uit 8 schermen, die van WebMD uit 17 en bij Evernote werd de gebruiker geleid door 11 verschillende functionaliteiten. De usability-test laat zien dat halverwege het gebruik van de introducties van WebMD en Evernote de deelnemers al ongeduldig werden. Van belang is om binnen een beperkt aantal schermen de belangrijkste functionaliteiten uit te leggen en daarmee de gebruiker te motiveren om verder te gaan met het gebruik van de app.

De ideale introductie voor apps

Kort, bondig, concreet en uitnodigend. De usability-test laat zien dat dit de sleutelwoorden zijn voor een ideale introductie voor apps. Door de gebruiker inzicht te geven in de app, zullen ze de app sneller begrijpen, zodat gebruikers sneller bij de gewenste functies komen en de gestelde doelen bereiken. Door hiermee rekening te houden in het interactiedesign wordt de kans groter dat de nieuw geïnstalleerde app niet snel verwijderd wordt, maar juist de gebruiker uitnodigt om de app verder te gebruiken.